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Descripción de razas

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Descripción de razas

Mensaje por Herr Doktor el Miér Jun 29, 2016 12:37 am






Humanos

  • Descripción
  • Datos ficha

Descripción


Antaño los “seres humanos” estuvieron profundamente inmersos en el mundo de lo sobrenatural, de cuya existencia hoy día reniegan; desde el comienzo de su existencia en el mundo han tenido la capacidad para producir grandes cambios, ya sea por sus propios logros, o por el efecto que tienen en los demás. Son criaturas llenas de defectos, pero también poseedores de grandes virtudes.

Con el tiempo los humanos comenzaron a olvidar todo lo que era diferente de su propia “naturaleza”; se centraron en su propio desarrollo y la expansión de su cultura; se abocaron a la ciencia y la tecnología, abandonando en gran medida la naturaleza y la vida de otros seres, que pasaron a un segundo plano para ellos; erigieron grandes ciudades y renegaron de la existencia de algo distinto a lo que conocían. No obstante, hay quienes tropiezan con lo “sobrenatural” de vez en cuando y, aunque algunos prefieren no creer en lo que ven, otros lo aceptan y se sumergen en el mundo de lo desconocido; mundo en el cual son las criaturas más vulnerables, las más indefensas, aunque gracias a su agudo ingenio y grandes capacidades de adaptación, logran sobrevivir, incluso careciendo de cualquier clase de habilidad sobrenatural.

Son la raza débil, aquellos que están justo en medio de todo, viviendo sus propias vidas, ignorantes de aquello que los rodea, manteniéndose en la “cima” por la fuerza del número, la conveniencia para otros seres, y la amenaza que representan las armas que han creado. Pero incluso la raza “menor” puede dar una lección a los que se dicen superiores, como que en la guerra y en la venganza, el más débil es siempre el más feroz.

Carecen de cualidades especiales en el campo de lo sobrenatural, destacando sus mayores logros en el campo de la ciencia y la tecnología; sin embargo, existen excepciones, humanos que han desarrollado sus propias habilidades que trascienden la barrera de la “normalidad”; estos humanos con cualidades sobrenaturales se pueden dividir en los siguientes grupos:

ESPer: son humanos que nacen con una mutación, una capacidad anormal distinta de la magia o hechicería. A diferencia de la taumaturgia, que puede ser enseñada, las capacidades psíquicas son algo tan natural para su poseedor como respirar, una “función” que no pueden evitar.

Por lo general su poder no se puede comparar al de la hechicería o las habilidades de los híbridos, pues siguen siendo al final, solo humanos. La mutación aparece al azar y se suele limitar a una única generación, por lo que no se puede heredar a través de la sangre.

Cazadores de demonios: humanos que suelen pertenecer a familias que comparten un “oficio”; desarrollan sus habilidades incluso más allá del límite de lo humanamente posible con un único objetivo: eliminar a los demonios, o a aquellos que poseen sangre de demonio y se dejan dominar por ella. Se consideran protectores de la humanidad, por lo que tienen dificultades al tratar con los híbridos, pues son en parte humanos; solo reaccionan contra ellos cuando se dejan consumir por los impulsos que despierta la sangre distinta a la humana, que recorre su organismo.

Asesinos entrenados: humanos que han desarrollado sus capacidades al límite de lo humanamente posible, e incluso más allá; sobresalen por su talento y poseen un potencial que humanos ordinarios no podrían alcanzar. Usualmente se entrenan viviendo apartados de la civilización, o son entrenados por organizaciones que los utilizan como “herramientas”.

Datos para ficha


Aquí pueden encontrar todos los datos básicos necesarios a la hora de hacer la ficha de un humano, cualquiera sea el tipo.

Al hacer la ficha se les entregan puntos para dos "categorías" diferentes; puntos para stats y puntos para habilidades. Los puntos para Stats son única y exclusivamente para darle rango a sus stats (parámetros), no se pueden usar en nada más. Y los puntos de habilidad son solo para comprar habilidades, no se pueden usar en sus Stats.

La cantidad de puntos depende de la categoría de humano, como se muestra en la siguiente tabla:
*Nota: en primer lugar pondremos lo relativo a los humanos ordinarios, que están más limitados, y más abajo estará lo referente al resto.
CategoríaPuntos statPuntos habilidad
Humanos comunes40pts10pts

Stats:
Los stats que poseen los humanos comunes son:
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Estamina

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
El máximo rango que pueden alcanzar en sus stat al hacer la ficha es A; pueden pasar dicho rango con los puntos obtenidos al subir de nivel.

Habilidades:

La lista de las habilidades que pueden comprar los humanos comunes con sus puntos de habilidad es la siguiente:

  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.
  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.
  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.
  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.


ESPers, Cazadores de demonios y Asesinos entrenados
Aquí está todo lo referido a las restantes categorías de humanos.

CategoríaPuntos statPuntos habilidad
ESPers60pts15pts
Cazadores de demonios80pts20pts
Asesinos entrenados80pts20pts

Stats:
Los stats que poseen los ESPers, Cazadores de demonios y los asesinos entrenados son:
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Estamina

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
El máximo rango que pueden alcanzar en sus stat al hacer la ficha es A; pueden pasar dicho rango con los puntos obtenidos al subir de nivel.

Habilidades:

La lista de las habilidades que pueden comprar los ESPers, Cazadores de demonios y los Asesinos entrenados con sus puntos de habilidad es la siguiente:

  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.
  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.
  • Poderes psíquicos (10 puntos de habilidad/solo para ESPers): las habilidades psíquicas de los ESPers se pueden dividir en máximo 6 sub-habilidades diferentes, aunque mientras más sean, menor será su poder individual (por ejemplo un psíquico con piroquinesis, puede tener un escudo de llamas, un ataque de bolas de fuego, etc. todas las habilidades basadas en su piroquinesis).
  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.
  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.
  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.
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Re: Descripción de razas

Mensaje por Herr Doktor el Miér Jun 29, 2016 12:38 am






Magus

  • Descripción
  • Datos ficha

Descripción


Practicantes de hechicería, investigadores de lo oculto.

Si bien para algunos ser un "Magus" más que una "categoría" de ser humano, es un modo de vida, y una forma de ver, percibir e interactuar con el mundo; lo cierto es que lo que define a los Magus y aquello que todos tienen en común, es su capacidad para utilizar la hechicería (taumaturgia).

Esta "capacidad" innata se debe a que en sus cuerpos poseen una suerte de seudo sistema nervioso que es la manifestación física de los Circuitos Mágicos que residen en sus almas, otorgándoles acceso a las diversas fuerzas de la magia.

La capacidad para utilizar la hechicería se transmite de padres a hijos, lo que les permite continuar el linaje y ha llevado a que las familias de más larga data sean mejor consideradas sobre todo en organizaciones elitistas como en la Torre del Reloj. A menudo el descendiente de un linaje con varias generaciones a sus espaldas posee más poder, debido fundamentalmente a las numerosas uniones por conveniencia que suelen ser la norma para preservar la calidad y cantidad de los circuitos de cada nueva generación. Sin embargo, no es inusual la "aparición" de nuevos practicantes, hechiceros carentes del respaldo de antecesores que le den poder a su apellido, y cuyos circuitos son solo el producto de una mutación nacida del azar.

Suelen centrar sus vidas en la acumulación del conocimiento, el desarrollo de la investigación mágica y la búsqueda del saber, buscando dar con el secreto que los llevará hacia aquello que todo magus desea, el Akasha, el "origen". Los resultados de la vida de trabajo de cada cabeza de la familia son transmitidos a su sucesor por medio de lo que se conoce como una "Cresta mágica", que es implantada en el cuerpo del heredero de forma progresiva y no de golpe.

Antiguamente la gran mayoría se congregaba en la Asociación de Magos, conocida informalmente, simplemente como "La asociación"; sin embargo, con la separación definitiva de ésta institución en sus diversas ramas, todo ha cambiado y la mayoría se ha visto forzado a elegir un "bando", mientras que los que no se decidieron, optaron por vagar por su propia cuenta, respondiendo únicamente ante sí mismos para ver cumplidos sus propios intereses.

Con la guerra, el uso de la hechicería pasó de forma repentina, de ser un afán investigativo que daba forma y sentido a la vida de los involucrados en éste mundo oculto, a convertirse en un arma de destrucción. Con la gran mayoría del mundo preocupado solo por sobrevivir, la única gran regla que antes se debía cumplir a toda costa: "Mantener la existencia de la taumaturgia y lo sobrenatural, oculto del conocimiento público", ahora está en entredicho, al ser pocos los dispuestos a preservar los secretos centenarios que se resguardaban con celo absoluto.

Como el campo de la hechicería es tan amplio y no existe ser viviente capaz de abarcarlo por completo, se suele dividir el estudio de la magia en diversas disciplinas, de modo que cada practicante suele caracterizarse por pertenecer a una de las "subdivisiones" informales, las cuales no obedecen a un único criterio de clasificación; así, podemos encontrar categorías que designan a un grupo de magus centrados en determinado campo de estudio, así como otras que se refieren a un grupo que cumple un papel determinado, con prescindencia del campo de investigación al que abocan sus esfuerzos. Algunas de las más habituales son:

Chamán: similar al concepto de hechicero tradicional, aunque con notables diferencias; coincide con la noción que se tiene de esta palabra en la cultura popular, y se enfocan sobre todo en el uso de medicinas y maldiciones.

Espiritualista: aquellos que se centran en el plano espiritual en lugar del físico; una de sus habilidades más notables es la magia curativa con la que restauran el cuerpo sanando el alma. Sus habilidades suelen carecer de gran potencial destructivo, pues su nivel de interferencia en el plano físico o material es limitada, aunque esto se ve compensado por el gran efecto a nivel espiritual que son capaces de alcanzar.

Falsificadores: aquellos que son capaces de crear o modificar cosas a partir de otras ya existentes, o re-crearlas de la nada (proyección). Si bien sus creaciones pueden alcanzar un gran poder, cuando se trata de aquellas que son creadas de la nada, su tiempo de uso es reducido, ya que el propio "Mundo" rechaza su existencia.

Enforcers: el cuerpo militar de la Torre del Reloj. Magus especializados en el combate y despreciados por la nobleza, siendo considerados prácticamente como un mal necesario; se ocupan de capturar y eliminar a los Magus renegados que se han "desviado del camino correcto"; se encargan de recuperar el cuerpo de su objetivo, así como los resultados de su investigación, para preservar el conocimiento; razón por la cual suelen tener conflictos con los ejecutores de la Iglesia, pues éstos últimos buscan destruir todo el material herético. Con la guerra sus funciones se han visto alteradas, desempeñándose actualmente más como una unidad militar.

Hombres sabios: Magus obsesionados con el desarrollo de su propia investigación; hacen caso omiso de toda moral, norma o principio para continuar con el desarrollo de sus heréticos proyectos. Principales objetivos de los Enforcers, usualmente viven aislados para evitar ser capturados y no dudarían en sacrificar un pueblo entero por el bien de sus experimentos.

Lord: la nobleza. Aquellos que ostentan puestos de poder en la Asociación, Magus de prestigio que usualmente proceden de castas con varias generaciones a sus espaldas. Por lo general son muy elitistas, con fuertes y variados prejuicios; tras la división de la Asociación, la gran mayoría se congrega en la Torre del Reloj, que durante mucho tiempo ha sido la cede de su poder.

Maestros de marionetas: aquellos que centran sus esfuerzos en concebir y desarrollar la mejor de las creaciones. Creadores de cuerpos que los manipulan con facilidad, siendo los más experimentados capaces de crear réplicas del cuerpo humano. Su gran fuerza no reside en su propia capacidad combativa, sino en la de sus creaciones.

Promedio: aquellos que muestran afinidad por alguno de los cinco elementos, siendo capaces de manipularlos con notable eficacia.

Independientes: aquellos que se han separado de toda organización, responden solo ante sí mismos, aliándose con otros grupos en función de sus propios intereses; usualmente mercenarios.

Datos para ficha


Aquí pueden encontrar todos los datos básicos necesarios a la hora de hacer la ficha de un magus, cualquiera sea el tipo.

Al hacer la ficha se les entregan puntos para dos "categorías" diferentes; puntos para stats y puntos para habilidades. Los puntos para Stats son única y exclusivamente para darle rango a sus stats (parámetros), no se pueden usar en nada más. Y los puntos de habilidad son solo para comprar habilidades, no se pueden usar en sus Stats.

La cantidad de puntos depende de la categoría de magus, como se muestra en la siguiente tabla:

CategoríaPuntos statPuntos habilidad
Inexpertos80pts25pts
Iniciados100pts45pts
Veteranos125pts60pts
Maestros145pts80pts

Stats:
Los stats que tiene todo magus son:
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Energía mágica
Calidad de circuitos

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
El rango máximo que pueden tener en sus Stats es A++; aunque esto aplica solo al momento de hacer la ficha, una vez suban de nivel pueden utilizar los puntos obtenidos para superar ese rango.
*Nota para aquellos que tienen el stat Calidad de Circuitos: no pueden modificar al subir de nivel el rango de éste parámetro, pues no se puede alterar de formas ordinarias ni con entrenamiento; es por ésta razón que es el único atributo que puede alcanzar el rango EX desde la creación del personaje.

Habilidades:

La lista de todos los tipos de habilidades que pueden comprar los magus con sus puntos de habilidades es la siguiente:

  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.
  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.
  • Hechizos no afines (3 puntos de habilidad): son hechizos que no se vinculan a la rama de magia principal del Magus, por lo que son de menor rango; solo están disponibles para seres que posean circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

  • Hechizos afines (5 puntos de habilidad): son hechizos vinculados a la rama de la magia principal del Magus, por lo que su rango es igual al de la Calidad de Circuitos que se posea; están disponibles solo para quienes poseen circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.

  • Cresta mágica (10 puntos): en términos del sistema del foro, una Cresta mágica otorga al Magus hechizos afines o no afines adicionales; se obtendrá un máximo de 3 hechizos afines o de 6 hechizos no afines, se puede tener tanto hechizos afines como no afines, teniendo presente que 1 hechizo afín es igual a 2 no afines, al menos para estos efectos.

  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.

  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.

  • Reality marble (60 puntos de habilidad): Representación del mundo interno del personaje, se trata de una esfera de realidad donde su creador es el que tiene total control sobre ella y sus habitantes o invitados.
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Última edición por Herr Doktor el Dom Sep 18, 2016 12:32 pm, editado 1 vez
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Re: Descripción de razas

Mensaje por Herr Doktor el Miér Jun 29, 2016 12:39 am






Agentes de la iglesia

  • Descripción
  • Datos ficha

Descripción


Todos aquellos que se han convertido en las herramientas de una de las instituciones que profesa una de las religiones más antiguas, la Iglesia católica.

Enemigos de todo ser o ente sobrenatural que es más que "humano"; soldados que erradicarán a cualquier ser sobrenatural o herético, con saña propia de los fanáticos que promulgan la palabra de Dios.

Ni la fe ni la "humanidad" son condiciones indispensables para formar parte de las filas; mientras se mantengan en el lado oscuro de la institución pueden ser aceptados los "no humanos", pues la Iglesia ha encontrado que no hay nada mejor que combatir el fuego con el fuego.

No tienen buenas relaciones con cualquier organización formada por lo que consideran herejes, aunque suelen cooperar a regañadientes cuando se presenta un enemigo en común, al que no puedan erradicar tan fácilmente.

Fervientes cazadores de Dead Apostles, los persiguen aún con más saña que a los demonios, pues no pueden aceptar la existencia de algo que es contrario a sus creencias; mientras que los demonios se podrían considerar como parte de la creación (aunque el concepto auténtico de estas criaturas no sea plenamente coincidente con la idea católica), los vampiros son seres que no forman parte del "plan de Dios", anormalidades que deben ser erradicadas de modo que renegar de su existencia pueda ser posible.

Los miembros se agrupan en diversas subdivisiones, entre las que podemos encontrar:

Caballeros: Principal cuerpo militar de la iglesia; especializados en el combate y en la protección de la tierra santa. Utilizan toda clase de armas, y es sabido que entre sus miembros hay bastantes poseedores de armas conceptuales, algunas de las cuales incluso se dice que portan el poder de un "ángel".

Ejecutores: Asesinos. Se dice que forman el "departamento" más sangriento de la iglesia; entrenados para eliminar cualquier criatura que se considere herética, se requiere de una gran fuerza de voluntad para llegar a ser un ejecutor. Existen entre ellos los que se especializan en ciertos objetivos, como en cazar Magus, demonios o vampiros. Suelen tener conflictos con los Enforcers de la Asociación, pues un ejecutor busca eliminar a los Hombres sabios y destruir su investigación, mientras que los Enforcers buscan preservarla.

Burial Agency: Un grupo de élite dentro de la Iglesia; formado únicamente por ocho miembros, siete de ellos se mantienen activos y uno en reserva. Suelen trabajar de forma individual, aliándose con otros (de la misma organización o de otras) solo de ser necesario. Cada uno tiene el poder para enfrentarse a lo sobrenatural con su propia fuerza y vencer; en su mayoría son herejes que la iglesia considera útiles. Sin duda son la fuerza más peligrosa con que cuenta la Iglesia, su número reducido no es obstáculo a la hora de enfrentar grandes amenazas, pues algunos de sus miembros son capaces de luchar de igual a igual incluso contra los Dead Apostles Ancestors.

Datos para ficha


Aquí pueden encontrar todos los datos básicos necesarios a la hora de hacer la ficha de un agente de la iglesia, cualquiera sea el tipo.

Al hacer la ficha se les entregan puntos para dos "categorías" diferentes; puntos para stats y puntos para habilidades. Los puntos para Stats son única y exclusivamente para darle rango a sus stats (parámetros), no se pueden usar en nada más. Y los puntos de habilidad son solo para comprar habilidades, no se pueden usar en sus Stats.

La cantidad de puntos depende de la categoría de agente de la iglesia, como se muestra en la siguiente tabla:

CategoríaPuntos statPuntos habilidad
Exorcistas80pts15 +1/4 de su otra clase
Ejecutores100pts25 +1/4 de su otra clase
Caballeros125pts40 +1/4 de su otra clase
BurialLos de su otra clase50 +1/4 de su otra clase

Stats:
Los agentes de la Iglesia tienen los siguientes stats:
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Energía Mágica
Worship
Calidad de circuitos (solo Magus)

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
El rango máximo que pueden tener en sus Stats es rango A++; excepto los de la Burial que pueden tener rango EX en sus Stats. El límite es solo a la hora de hacer la ficha, ya que al subir de nivel pueden usar los puntos obtenidos para alcanzar rangos más altos.
*Nota para aquellos que tienen el stat Calidad de Circuitos: no pueden modificar al subir de nivel el rango de éste parámetro, pues no se puede alterar de formas ordinarias ni con entrenamiento.

Habilidades:

Aquí están todos los tipos de habilidades que los agentes de la iglesia pueden obtener con sus puntos de habilidad:

  • Habilidades innatas: todas las habilidades que, solo por el hecho de ser agentes de la iglesia (o algún tipo de "agente" en especial) poseen gratis al hacer la ficha; no cuestan puntos, y las pueden encontrar en la zona de información del foro.

  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.
  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.
  • Poderes psíquicos (10 puntos de habilidad/solo para ESPers): las habilidades psíquicas de los ESPers se pueden dividir en máximo 6 sub-habilidades diferentes, aunque mientras más sean, menor será su poder individual (por ejemplo un psíquico con piroquinesis, puede tener un escudo de llamas, un ataque de bolas de fuego, etc. todas las habilidades basadas en su piroquinesis).

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea ESPer.
  • Hechizos no afines (3 puntos de habilidad): son hechizos que no se vinculan a la rama de magia principal del Magus, por lo que son de menor rango; solo están disponibles para seres que posean circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus (es obligatorio que tengan el stat Calidad de circuitos).
  • Hechizos afines (5 puntos de habilidad): son hechizos vinculados a la rama de la magia principal del Magus, por lo que su rango es igual al de la Calidad de Circuitos que se posea; están disponibles solo para quienes poseen circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus (es obligatorio que tengan el stat Calidad de circuitos).
  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.
  • Cresta mágica (10 puntos): en términos del sistema del foro, una Cresta mágica otorga al Magus hechizos afines o no afines adicionales; se obtendrá un máximo de 3 hechizos afines o de 6 hechizos no afines, se puede tener tanto hechizos afines como no afines, teniendo presente que 1 hechizo afín es igual a 2 no afines, al menos para estos efectos.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus (es obligatorio que tengan el stat Calidad de circuitos).
  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.
  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.
  • Reality marble (35 puntos de habilidad): Representación del mundo interno del personaje, se trata de una esfera de realidad donde su creador es el que tiene total control sobre ella y sus habitantes o invitados.
  • Sacramentos (5 puntos de habilidad): Las palabras que Dios les dio para combatir a los enemigos de la humanidad; siete arias en total, con un octavo como taboo, y es una de las primeras habilidades que aprenden los Agentes de la Iglesia.
  • Mantos sagrados (10 puntos de habilidad): Vestimentas que funcionan de forma similar a los Códigos Místicos, benditas por el poder de Dios y que pertenecieron a sus elegidos en tiempos antiguos.
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Re: Descripción de razas

Mensaje por Herr Doktor el Miér Jun 29, 2016 12:40 am






Soldados protestantes

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Descripción


Integrantes de la Orden Real de Caballeros Protestantes, subordinados de la Reina de Inglaterra y comandados por el Consejo de los Doce desde 1 897.

Afiliados bajo la fe anglicana para combatir a los enemigos de la humanidad, aunque el ser feligres no es un requisito obligatorio, deben jurar lealtad a Gran Bretaña y sus aliados.

Sus métodos difieren con los de la Iglesia Católica, dependiendo más del armamento moderno y de estrategias militares para sus propósitos. Aceptan en sus filas a cualquiera que desee colaborar para exterminar a los no-humanos, incluso si se trata de uno de su especie.

Todos llevan en mente el "Buscar y Destruir", no se lo piensan dos veces a la hora de jalar el gatillo y tampoco se tientan el alma con romper algunos mandamientos de su religión.

Los miembros se agrupan en diversas subdivisiones, entre las que podemos encontrar:

Fuerzas Armadas: La mayor fuerza en número de la Orden, pelotones entrenados en el arte de la guerra de guerrillas y el uso de las armas más modernas. Para pertenecer a sus filas no hace falta mas que tener la iniciativa y saber que en algún momento servirán de carne de cañón. Existe tanto infantería, como fuerzas aéreas y marítimas, así como unidades de espionaje y especializados en comunicaciones.

Caballeros Protestantes: La fuerza élite de la Orden, herejes cuyas paganas caracerísticas ─muchas veces siendo ellos no-humanos─ son su arma más poderosa contra los enemigos de Gran Bretaña. De orígenes poco ortodoxos, son aquellos que atienden las misiones más peligrosas y el as bajo la manga de la Reina de Inglaterra.

Consejo de los Doce: Influyentes dentro de la sociedad británica, son los que manejan Inglaterra desde las sombras, respondiendo sólamente a la Reina. Por si mismos no tienen poder alguno, es más, son más una burocracia que otra cosa, pero que eso no les engañe, es por ellos que el Imperio sigue siendo lo que es hoy en día.

Datos para ficha


Aquí pueden encontrar todos los datos básicos necesarios a la hora de hacer la ficha de un agente de la iglesia, cualquiera sea el tipo.

Al hacer la ficha se les entregan puntos para dos "categorías" diferentes; puntos para stats y puntos para habilidades. Los puntos para Stats son única y exclusivamente para darle rango a sus stats (parámetros), no se pueden usar en nada más. Y los puntos de habilidad son solo para comprar habilidades, no se pueden usar en sus Stats.

La cantidad de puntos depende de la categoría de agente de la iglesia, como se muestra en la siguiente tabla:

CategoríaPuntos statPuntos habilidad
Soldados80pts20
Caballeros ProtestantesLos de su otra clase50 +1/4 de su otra clase
Concilio40pts.10pts.

Stats:
Los soldados protestantes tienen los siguientes stats:
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Energía Mágica/Estamina
Worship
Calidad de circuitos (solo Magus)

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
El rango máximo que pueden tener en sus Stats es rango A++; excepto los de la Burial que pueden tener rango EX en sus Stats. El límite es solo a la hora de hacer la ficha, ya que al subir de nivel pueden usar los puntos obtenidos para alcanzar rangos más altos.
*Nota para aquellos que tienen el stat Calidad de Circuitos: no pueden modificar al subir de nivel el rango de éste parámetro, pues no se puede alterar de formas ordinarias ni con entrenamiento.

Habilidades:

Aquí están todos los tipos de habilidades que los agentes de la iglesia pueden obtener con sus puntos de habilidad:

  • Habilidades innatas: todas las habilidades que, solo por el hecho de ser agentes de la iglesia (o algún tipo de "agente" en especial) poseen gratis al hacer la ficha; no cuestan puntos, y las pueden encontrar en la zona de información del foro.
  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.
  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.
  • Poderes psíquicos (10 puntos de habilidad/solo para ESPers): las habilidades psíquicas de los ESPers se pueden dividir en máximo 6 sub-habilidades diferentes, aunque mientras más sean, menor será su poder individual (por ejemplo un psíquico con piroquinesis, puede tener un escudo de llamas, un ataque de bolas de fuego, etc. todas las habilidades basadas en su piroquinesis).

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea ESPer.
  • Hechizos no afines (3 puntos de habilidad): son hechizos que no se vinculan a la rama de magia principal del Magus, por lo que son de menor rango; solo están disponibles para seres que posean circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus (es obligatorio que tengan el stat Calidad de circuitos).
  • Hechizos afines (5 puntos de habilidad): son hechizos vinculados a la rama de la magia principal del Magus, por lo que su rango es igual al de la Calidad de Circuitos que se posea; están disponibles solo para quienes poseen circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus (es obligatorio que tengan el stat Calidad de circuitos).
  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.
  • Cresta mágica (10 puntos): en términos del sistema del foro, una Cresta mágica otorga al Magus hechizos afines o no afines adicionales; se obtendrá un máximo de 3 hechizos afines o de 6 hechizos no afines, se puede tener tanto hechizos afines como no afines, teniendo presente que 1 hechizo afín es igual a 2 no afines, al menos para estos efectos.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus (es obligatorio que tengan el stat Calidad de circuitos).
  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.
  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.
  • Reality marble (35 puntos de habilidad): Representación del mundo interno del personaje, se trata de una esfera de realidad donde su creador es el que tiene total control sobre ella y sus habitantes o invitados.
  • Sacramentos (5 puntos de habilidad): Las palabras que Dios les dio para combatir a los enemigos de la humanidad; siete arias en total, con un octavo como taboo, y es una de las primeras habilidades que aprenden los Agentes de la Iglesia. Pero las Orden sólo tiene acceso a dos: el Bautismo y la Eucaristía.
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Re: Descripción de razas

Mensaje por Herr Doktor el Miér Jun 29, 2016 12:42 am






Dead Apostle

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Vampiros, bebedores de sangre. Los poseedores de inmortalidad imperfecta y uno de los objetivos de la Iglesia.

Aunque se suele calificar a cualquier criatura que beba sangre y que es un objetivo de la Iglesia como un vampiro, los Dead Apostles son, entre todos ellos, los que mejor encajan con el perfil y las características clásicas de los vampiros de la cultura popular.

Originalmente fueron creados por los True Ancestors (extensiones de la naturaleza creadas por Gaia basándose en Crimson Moon, el ser definitivo de la luna) como medio para controlar su sed de sangre; en algún punto de la historia los Dead Apostle se independizaron de sus antiguos "Maestros" y, con la desaparición definitiva de éstos, ahora "vagan" de forma independiente, convirtiéndose en maestros de sí mismos.

Sus cuerpos sufren de un constante deterioro que eventualmente los llevaría a su muerte, convirtiéndose en cenizas, por lo que se ven forzados a beber sangre para que el proceso no comience. Si bien el "alimento" ideal para ellos es la sangre humana, la de animales también es una alternativa viable; mientras se mantengan bien alimentados pueden conservar sus cuerpos en perfecto estado, gozando de una suerte de inmortalidad imperfecta que los hace inmunes al transcurso del tiempo, pero que no los protege de otras formas de muerte. Y, mientras mayor es el vampiro, necesita de más sangre, como contrapartida por su larga existencia.

Existen dos maneras para convertirse en un Dead Apostle: debido a la investigación mágica (la forma más extraña y poco habitual) o gracias a la mordedura de otro vampiro. Si bien para el primer método no hay un procedimiento común que sea conocido, para el segundo sí lo hay; si la víctima de un vampiro es mordida y posee sangre del Dead Apostle en su organismo, su cuerpo será incapaz de morir del todo.

Si una persona muere con sangre de un Dead Apostle en su organismo, se convertirá en un Ghoul, y su alma quedará ligada a su cuerpo descompuesto; para ir regenerando su cuerpo el Ghoul debe alimentarse de otros cadáveres; están ligados a la voluntad de su "padre vampiro" y usualmente actúan como sus familiares, siguiendo sus órdenes, siendo su intelecto el equivalente al de una bestia salvaje.

Un Ghoul que logra reconstruir su cuerpo, y por ende su cerebro, se convierte en un Living Dead, un muerto viviente que es más que una simple marioneta, pues recupera su voluntad, aunque carece de sus recuerdos y de la inteligencia de un humano adulto. Para recuperar su memoria, deben alimentarse bebiendo sangre, aunque siguen estando subordinados al vampiro que los "engendró".

Tras un tiempo (años incluso) un muerto viviente que se ha alimentado de la sangre, si posee el potencial, puede convertirse en un vampiro; en éste estado, recupera sus recuerdos, así como su capacidad intelectual, y adquiere los conocimientos para vivir como un vampiro, siendo capaz de crear otros como él (que seguirán el mismo proceso de conversión). Aunque siguen subordinados a su padre vampiro, requiriendo de años de desarrollo de su propio poder para convertirse en un Dead Apostle de pleno derecho, a menudo matando a su "progenitor" en el proceso.

En toda etapa del proceso el potencial mágico es determinante; solo una de cada diez mil personas poseen el potencial para llegar a la última etapa, quedándose la gran mayoría como Ghouls o como muertos vivientes; sin embargo, y aunque son en extremo raros, existen aquellos con el potencial para saltarse las primeras etapas del -"desarrollo" y comenzar siendo vampiros desde el inicio.

Aunque pueden ser asesinados por las armas comunes, las aptitudes físicas superiores de los Dead Apostles (sentidos mejorados, fuerza y velocidad sobre humana) los convierten en enemigos formidables, haciendo que para ellos incluso esquivar una bala sea algo, no solo posible, sino usualmente sencillo. Poseen grandes habilidades regenerativas, que no se limitan a curar sus cuerpos, sino que más bien consisten en retroceder el tiempo en la parte de su cuerpo dañada, hasta antes de recibir el daño.

Con el tiempo pueden adquirir poder e ir desarrollando sus propias habilidades; para ellos la Asociación no es una gran amenaza, pese a sus recursos casi ilimitados; pues los Magus y los Dead Apostles son existencias similares, y como su comprensión de lo sobrenatural es la misma, para los Dead Apostles que están en la cúspide de sus habilidades, la victoria es casi segura; así, la mayor amenaza para ellos no son los humanos con sus armas de destrucción, ni los investigadores de lo oculto, sino los agentes de la iglesia, seres humanos que hablan las palabras de Dios.

Actúan de noche, pues la luz solar los lastima y los lleva a la muerte; tienen dificultad para cruzar grandes cursos de agua corriente por sí mismos, aunque no tienen dificultades en hacerlo utilizando los medios que los hombres han creado -como barcos-. En los tiempos que corren se han convertido en un arma en sí mismos, siendo parte de algunas organizaciones que se involucran de forma activa en la guerra.

Datos para ficha


Aquí pueden encontrar todos los datos básicos necesarios a la hora de hacer la ficha de un Dead Apostle, cualquiera sea el tipo.

Al hacer la ficha se les entregan puntos para dos "categorías" diferentes; puntos para stats y puntos para habilidades. Los puntos para Stats son única y exclusivamente para darle rango a sus stats (parámetros), no se pueden usar en nada más. Y los puntos de habilidad son solo para comprar habilidades, no se pueden usar en sus Stats.

La cantidad de puntos que poseen los Dead Apostle se indica en la siguiente tabla:

CategoríaPuntos statPuntos habilidad
Dead Apostle125 +1/4 de su otra claseLos de su otra clase

Si al calcular los puntos no da un número exacto, se aproximará hacia arriba, y se dejará la cantidad en un número que termine en 0 o en 5 (por ejemplo, si da 40,5 normalmente se aproximaría a 41, pero se dejará en 45).

Stats:
Los stats que poseen los vampiros son los siguientes (se puede modificar para adaptarse a los diferentes personajes):
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Energía mágica
Suerte
Calidad de circuitos (opcional)

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
Pueden tener rango EX en sus Stats.
*Nota para aquellos que tienen el stat Calidad de Circuitos: no pueden modificar al subir de nivel el rango de éste parámetro, pues no se puede alterar de formas ordinarias ni con entrenamiento.

Habilidades:
La lista de las habilidades que pueden comprar los vampiros con sus puntos de habilidad es la siguiente:

  • Habilidades innatas: son las habilidades que todos los vampiros tienen desde el inicio, solo por ser tales; no cuestan puntos y las obtienen de forma gratuita al hacer la ficha; las pueden encontrar en la zona de información del foro.
  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.
  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.
  • Poderes psíquicos (10 puntos de habilidad/solo para ESPers): las habilidades psíquicas de los ESPers se pueden dividir en máximo 6 sub-habilidades diferentes, aunque mientras más sean, menor será su poder individual (por ejemplo un psíquico con piroquinesis, puede tener un escudo de llamas, un ataque de bolas de fuego, etc. todas las habilidades basadas en su piroquinesis).
  • Hechizos no afines (3 puntos de habilidad): son hechizos que no se vinculan a la rama de magia principal del Magus, por lo que son de menor rango; solo están disponibles para seres que posean circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el stat Calidad de circuitos.
  • Hechizos afines (5 puntos de habilidad): son hechizos vinculados a la rama de la magia principal del Magus, por lo que su rango es igual al de la Calidad de Circuitos que se posea; están disponibles solo para quienes poseen circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el stat Calidad de circuitos.
  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.
  • Cresta mágica (10 puntos): en términos del sistema del foro, una Cresta mágica otorga al Magus hechizos afines o no afines adicionales; se obtendrá un máximo de 3 hechizos afines o de 6 hechizos no afines, se puede tener tanto hechizos afines como no afines, teniendo presente que 1 hechizo afín es igual a 2 no afines, al menos para estos efectos.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el stat Calidad de circuitos.
  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.
  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.
  • Reality marble (35 puntos de habilidad, para Dead Apostles cuya sub-categoría sea magus cuesta 60 puntos): Representación del mundo interno del personaje, se trata de una esfera de realidad donde su creador es el que tiene total control sobre ella y sus habitantes o invitados.
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Re: Descripción de razas

Mensaje por Herr Doktor el Miér Jun 29, 2016 12:43 am






Dead Apostle Ancestor

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Los más poderosos de su clase; las mayores amenazas para la humanidad.

Son solo veintisiete en total, formando una lista elaborada por la Iglesia (católica) en función de la amenaza que representan para la humanidad; no se tiene en consideración solo su poder individual, sino su capacidad para resultar un peligro para el ser humano.

Aunque originalmente eran solo los primeros Dead Apostles en liberarse de sus maestros True Ancestors, con el tiempo han ido siendo reemplazados, sea por sus "herederos", sea por aquellos que los han asesinado o incluso por aquellos a los que se les asigna el número tras la muerte de un ancestro.

Son uno de los objetivos de la Burial Agency. Son los vampiros más poderosos, aunque no se incluye solo a Dead Apostles entre sus "filas", pues hay incluso entre ellos Magos que se convirtieron en vampiros por su propia investigación mágica, o criaturas que no obstante beber sangre, no son realmente Dead Apostles.

La gran mayoría son capaces de utilizar Reality Marbles, o habilidades que trascienden por mucho el poder de los seres humanos, o incluso de los Magus.

Capaces por regla general de enfrentarse a los Servants; son criaturas formidables de gran antigüedad con gran potencial destructivo.

Algunos poseen vastos territorios, así como gran número de subordinados, mientras que otros no se preocupan por tales cuestiones; su única característica en común es, a fin de cuentas, el formar parte de los seres más poderosos del planeta.

No poseen una afiliación determinada a alguna organización en concreto; cada uno actúa según su propia conveniencia y de conformidad a sus propias lealtades; la enemistad, e incluso la abierta hostilidad entre ellos mismos no son desconocidas, y difícilmente se les podría considerar como un grupo cohesionado.

Datos para ficha


Aquí pueden encontrar todos los datos básicos necesarios a la hora de hacer la ficha de un Dead Apostle Ancestor, cualquiera sea el tipo.

Al hacer la ficha se les entregan puntos para dos "categorías" diferentes; puntos para stats y puntos para habilidades. Los puntos para Stats son única y exclusivamente para darle rango a sus stats (parámetros), no se pueden usar en nada más. Y los puntos de habilidad son solo para comprar habilidades, no se pueden usar en sus Stats.

La cantidad de puntos que poseen los Dead Apostle Ancestors es la siguiente:

CategoríaPuntos statPuntos habilidad
Dead Apostle Ancestor125ptsLos puntos de su otra clase

Bonus de Puntos:

Los Dead Apostle Ancestors (DAA) cuentan con bonus de puntos adicionales; pueden poner los bonus donde deseen (stats o habilidades) pero no pueden repartir los puntos de un mismo bonus entre stats y habilidades; por ejemplo, si ponen el bonus de puntos por edad en habilidades, todos los puntos de ese bonus se tienen que poner en habilidades.

*Nota: existen tres bonus, cada DAA puede elegir solo dos de los tres, según le convenga, pero no puede tener los tres.

Los bonus son:

Bonus por su otra clase: obtienen +1/3 de los puntos de stat de la otra clase a la que pertenecen (solo se puede poner éste bonus en Stats).
Si al calcular los puntos no da un número exacto, se aproximará hacia arriba, y se dejará la cantidad en un número que termine en 0 o en 5 (por ejemplo, si da 40,5 normalmente se aproximaría a 41, pero se dejará en 45).

Bonus por edad: a mayor edad, más puntos obtiene, según la siguiente tabla:
Edad del vampiroPuntos
100 a 499 años30pts
500 a 999 años35pts
Más de 1000 años40pts

Bonus por peligrosidad: mientras mayor sea el puesto que el DAA tenga en la lista, más puntos obtiene, según la siguiente tabla:

PuestosPuntos
1 al 1040pts
11 al 1935pts
20 al 2730pts

Stats:
Los stats que poseen los vampiros son los siguientes (se puede modificar para adaptarse a los diferentes personajes):
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Energía mágica
Suerte
Calidad de circuitos (opcional)

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
Pueden tener rango EX en sus Stats.
*Nota para aquellos que tienen el stat Calidad de Circuitos: no pueden modificar al subir de nivel el rango de éste parámetro, pues no se puede alterar de formas ordinarias ni con entrenamiento.

Habilidades:
La lista de las habilidades que pueden comprar los vampiros con sus puntos de habilidad es la siguiente:

  • Habilidades innatas: son las habilidades que todos los vampiros tienen desde el inicio, solo por ser tales; no cuestan puntos y las obtienen de forma gratuita al hacer la ficha; las pueden encontrar en la zona de información del foro.
  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.
  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.
  • Poderes psíquicos (10 puntos de habilidad/solo para ESPers): las habilidades psíquicas de los ESPers se pueden dividir en máximo 6 sub-habilidades diferentes, aunque mientras más sean, menor será su poder individual (por ejemplo un psíquico con piroquinesis, puede tener un escudo de llamas, un ataque de bolas de fuego, etc. todas las habilidades basadas en su piroquinesis).
  • Hechizos no afines (3 puntos de habilidad): son hechizos que no se vinculan a la rama de magia principal del Magus, por lo que son de menor rango; solo están disponibles para seres que posean circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el stat Calidad de circuitos.
  • Hechizos afines (5 puntos de habilidad): son hechizos vinculados a la rama de la magia principal del Magus, por lo que su rango es igual al de la Calidad de Circuitos que se posea; están disponibles solo para quienes poseen circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el stat Calidad de circuitos.
  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.
  • Cresta mágica (10 puntos): en términos del sistema del foro, una Cresta mágica otorga al Magus hechizos afines o no afines adicionales; se obtendrá un máximo de 3 hechizos afines o de 6 hechizos no afines, se puede tener tanto hechizos afines como no afines, teniendo presente que 1 hechizo afín es igual a 2 no afines, al menos para estos efectos.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el stat Calidad de circuitos.
  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.
  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.
  • Reality marble (35 puntos de habilidad, para Dead Apostles cuya sub-categoría sea magus cuesta 60 puntos):Representación del mundo interno del personaje, se trata de una esfera de realidad donde su creador es el que tiene total control sobre ella y sus habitantes o invitados.
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Re: Descripción de razas

Mensaje por Herr Doktor el Miér Jun 29, 2016 12:43 am






Nictuku

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La palabra Nictuku proviene de la palabra primitiva nek-duku, que significa aquellos que guían a la muerte.

Los ocho bebedores de sangre que la Iglesia Católica no considera ya amenazas mundiales ─o los consideró hace mucho tiempo─ pero que los Caballeros protestantes ven como sus mayores enemigos. Las razones que usan para perseguirles se basan en el peligro potencial que representan para la Iglesia Protestante, difiere un poco de los Dead Apostles Ancestors debido a que sólo afectan a esa comunidad ─aunque algunos no sólo se limitan a ellos─ o porque son muy antiguos y han pasado muy por debajo del radar.

Entre sus números se encuentran todo tipo de hematófagos de distinta creación, es decir, no es exclusivo que se trate de un Dead Apostle muy poderoso.

Una de sus características más comunes es el hecho de que no suelen llamar mucho la atención de la Iglesia Católica, es decir, sus esferas de influencia no son muy vistosas que digamos; sin embargo, que eso no les engañe, porque no hay mayor peligro que aquel que no puedes ver...

Sus objetivos son desconocidos, mas algunos coinciden en que desean terminar con el terror que infunden los 27 Dead Apostles Ancestors; sin embargo, no buscan el ayudar a la humanidad sino deshacerse de la competencia.

Entre su arsenal se encuentra el uso de Reality Marbles y habilidades comunes de su raza original que han alcanzado niveles inimaginables. Debido a que son la antítesis de la humanidad, pueden hacer frente a los servants, que utilizan armas creadas por los dioses para proteger a la humanidad.

Datos para ficha


Aquí pueden encontrar todos los datos básicos necesarios a la hora de hacer la ficha de un Nictuku, cualquiera sea el tipo.

Al hacer la ficha se les entregan puntos para dos "categorías" diferentes; puntos para stats y puntos para habilidades. Los puntos para Stats son única y exclusivamente para darle rango a sus stats (parámetros), no se pueden usar en nada más. Y los puntos de habilidad son solo para comprar habilidades, no se pueden usar en sus Stats.

La cantidad de puntos que poseen los Nictuku es la siguiente:

CategoríaPuntos statPuntos habilidad
Nictuku125ptsLos puntos de su otra clase

Bonus de Puntos:

Los Nictuku cuentan con bonus de puntos adicionales; pueden poner los bonus donde deseen (stats o habilidades) pero no pueden repartir los puntos de un mismo bonus entre stats y habilidades; por ejemplo, si ponen el bonus de puntos por edad en habilidades, todos los puntos de ese bonus se tienen que poner en habilidades.

*Nota: existen tres bonus, cada nictuku puede elegir solo dos de los tres, según le convenga, pero no puede tener los tres.

Los bonus son:

Bonus por su otra clase: obtienen +1/3 de los puntos de stat de la otra clase a la que pertenecen (solo se puede poner éste bonus en Stats).
Si al calcular los puntos no da un número exacto, se aproximará hacia arriba, y se dejará la cantidad en un número que termine en 0 o en 5 (por ejemplo, si da 40,5 normalmente se aproximaría a 41, pero se dejará en 45).

Bonus por edad: A mayor edad, más puntos obtiene, según la siguiente tabla:
Edad del vampiroPuntos
100 a 499 años30pts
500 a 999 años35pts
Más de 1000 años40pts

Bonus por peligrosidad: Debido a que no son muy conocidos, o los efectos de sus actividades no han sido muy mentados todos obtienen un bono (opcional) de 30pts.

Stats:
Los stats que poseen los vampiros son los siguientes (se puede modificar para adaptarse a los diferentes personajes):
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Energía mágica
Suerte
Calidad de circuitos (opcional)

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
Pueden tener rango EX en sus Stats.
*Nota para aquellos que tienen el stat Calidad de Circuitos: no pueden modificar al subir de nivel el rango de éste parámetro, pues no se puede alterar de formas ordinarias ni con entrenamiento.

Habilidades:

La lista de las habilidades que pueden comprar los vampiros con sus puntos de habilidad es la siguiente:

  • Habilidades innatas: son las habilidades que todos los vampiros tienen desde el inicio, solo por ser tales; no cuestan puntos y las obtienen de forma gratuita al hacer la ficha; las pueden encontrar en la zona de información del foro.

  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.

  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.

  • Poderes psíquicos (10 puntos de habilidad/solo para ESPers): las habilidades psíquicas de los ESPers se pueden dividir en máximo 6 sub-habilidades diferentes, aunque mientras más sean, menor será su poder individual (por ejemplo un psíquico con piroquinesis, puede tener un escudo de llamas, un ataque de bolas de fuego, etc. todas las habilidades basadas en su piroquinesis).

  • Hechizos no afines (3 puntos de habilidad): son hechizos que no se vinculan a la rama de magia principal del Magus, por lo que son de menor rango; solo están disponibles para seres que posean circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el stat Calidad de circuitos.

  • Hechizos afines (5 puntos de habilidad): son hechizos vinculados a la rama de la magia principal del Magus, por lo que su rango es igual al de la Calidad de Circuitos que se posea; están disponibles solo para quienes poseen circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el stat Calidad de circuitos.

  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.

  • Cresta mágica (10 puntos): en términos del sistema del foro, una Cresta mágica otorga al Magus hechizos afines o no afines adicionales; se obtendrá un máximo de 3 hechizos afines o de 6 hechizos no afines, se puede tener tanto hechizos afines como no afines, teniendo presente que 1 hechizo afín es igual a 2 no afines, al menos para estos efectos.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el stat Calidad de circuitos.

  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.

  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.

  • Reality marble (35 puntos de habilidad, para Nictuku cuya sub-categoría sea magus cuesta 60 puntos): Representación del mundo interno del personaje, se trata de una esfera de realidad donde su creador es el que tiene total control sobre ella y sus habitantes o invitados.
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Re: Descripción de razas

Mensaje por Herr Doktor el Miér Jun 29, 2016 12:44 am






Unclassified

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En el mundo, existen seres que desafían la imaginación, y las leyes de la naturaleza. Seres de todo tipo, procedencia y poder se esconden a la vista de los demás, aunque hay sus pocos que deciden integrarse en la sociedad del hombre. Estos son los unclassified, individuos de razas tan variadas como lo permitan la imaginación humana. La mayoría criaturas mágicas y seres mitológicos, creados como extensiones del mundo. Otros cuantos, resultado de la acción del hombre y sus consecuencias indirectas. Como sea, es imposible nombrar todas las entidades que irían aquí, mas las mas comunes son Hombres Lobo, Fantasmas, Hadas, Marionetas Vivientes e incluso seres de otros planetas. En efecto, lo desconocido es infinito, y desde un punto de vista intelectual, no somos mas que una pequeña isla rodeada de un océano de inexplicabilidad.

Datos para ficha


Aquí pueden encontrar todos los datos básicos necesarios a la hora de hacer la ficha de un Unclassified, cualquiera sea el tipo.

Al hacer la ficha se les entregan puntos para dos "categorías" diferentes; puntos para stats y puntos para habilidades. Los puntos para Stats son única y exclusivamente para darle rango a sus stats (parámetros), no se pueden usar en nada más. Y los puntos de habilidad son solo para comprar habilidades, no se pueden usar en sus Stats.

La cantidad de puntos depende de la categoría de Unclassified, como se muestra en la siguiente tabla:

CategoríaPuntos statPuntos habilidad
Licántropos130pts35pts
Marionetas125 +1/4 de su otra claseLos de su otra clase +10pts
Homúnculos no magus130pts35pts
Homúnculo-magus inexperto85pts25pts
Homúnculo-magus iniciado105pts45pts
Homúnculo-magus veterano130pts60pts
Homúnculo-magus maestro150pts80pts
No humanos145pts35pts

Stats:
Los stat que poseen los Unclassified son los siguientes (puede cambiar para adaptarse a cualquier personaje)
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Energía mágica
Calidad de circuitos

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
El rango máximo que pueden tener en sus stats al hacer la ficha es A++; pueden pasar ese rango con los puntos obtenidos al ir subiendo de nivel.
*Nota para aquellos que tienen el stat Calidad de Circuitos: no pueden modificar al subir de nivel el rango de éste parámetro, pues no se puede alterar de formas ordinarias ni con entrenamiento.

Habilidades:
La lista de todas las habilidades que pueden comprar los Unclassified con sus puntos de habilidad es la siguiente:

  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.
  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.
  • Hechizos no afines (3 puntos de habilidad): son hechizos que no se vinculan a la rama de magia principal del Magus, por lo que son de menor rango; solo están disponibles para seres que posean circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el parámetro Calidad de circuitos.
  • Hechizos afines (5 puntos de habilidad): son hechizos vinculados a la rama de la magia principal del Magus, por lo que su rango es igual al de la Calidad de Circuitos que se posea; están disponibles solo para quienes poseen circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el parámetro Calidad de circuitos.
  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.
  • Cresta mágica (10 puntos): en términos del sistema del foro, una Cresta mágica otorga al Magus hechizos afines o no afines adicionales; se obtendrá un máximo de 3 hechizos afines o de 6 hechizos no afines, se puede tener tanto hechizos afines como no afines, teniendo presente que 1 hechizo afín es igual a 2 no afines, al menos para estos efectos.

    *Solo para aquellos cuya sub-categoría sea magus; es obligatorio el parámetro Calidad de circuitos.
  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.
  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.
  • Reality marble (35 puntos de habilidad, para magus cuesta 60 puntos): Representación del mundo interno del personaje, se trata de una esfera de realidad donde su creador es el que tiene total control sobre ella y sus habitantes o invitados.
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Re: Descripción de razas

Mensaje por Herr Doktor el Miér Jun 29, 2016 12:44 am






Demonios

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Descripción


Son criaturas que forman parte de la ley de la naturaleza, sin embargo, no son un poder que sea necesario, ya que con su mera existencia son capaces de producir interferencias en el flujo natural.

Pueden "nacer" como parte del "mundo", siendo considerados demonios incluso antes de que dicha palabra existiera, o pueden tomar forma producto de la imaginación del ser humano.

Aunque la palabra "demonio" ha tenido diversos significados a lo largo de la historia, la distinción más correcta es la que realiza la iglesia, distinguiendo entre Demonios auténticos o verdaderos, y demonios impostores o falsos. Un verdadero demonio es un ente no humano que no puede ser valorado bajo los preceptos del ser humano, siendo capaces de interferir con las leyes de la naturaleza, debido a que forman parte de ella. Un demonio falso es una criatura de las Phantasmal Species, o bien un humano experimentando un desorden agonista.

Dentro de esta raza o categoría, se pueden encontrar distintas subdivisiones:

Agonistas: Personas afectadas por lo que se conoce como "Trastorno o desorden agonista". La falsa posesión demoniaca. Se trata de una enfermedad mental que afecta a las personas emocionalmente débiles, alterando sus emociones y a menudo su personalidad. En etapas avanzadas genera una sobreproducción de ligando (un tipo de neuro transmisor) que es tóxico para el cuerpo, por lo que el organismo se las arregla para encontrar una nueva forma de funcionar. Puede causar la aparición de poderes que van más allá de la capacidad del ser humano.

Híbridos: Originalmente fueron humanos que se "cruzaron" con True demons, transmitiendo su sangre mezclada a sus descendientes, dando origen a familias de híbridos. Suelen sufrir impulsos casi incontrolables inducidos por su sangre demoniaca; si se dejan abrumar por ella podrían llegar a desarrollar aún mayores capacidades a las que poseen de forma natural, pero serían incapaces de volver a la normalidad. Más que meros humanos, son criaturas de gran poder, sobre todo cuando desarrollan plenamente sus capacidades. Son uno de los objetivos de las sociedades cazadoras de demonios.

Posesión demoniaca: Vinculada más al fenómeno occidental, que a la noción oriental. Aquello de lo que todo ser humano ha escuchado alguna vez, la posesión de un ser extraño a un ser humano. En las primeras etapas de la posesión la víctima puede experimentar cambios de ánimo o de personalidad, y solo ella puede ver al demonio, lo que dificulta a los exorcistas de la iglesia el localizar a los casos de auténtica posesión demoniaca.

Los demonios que poseen a los seres humanos parecen carecer de un motivo concreto para ello, siendo así las causas desconocidas. El demonio intentará forzar su forma real en el cuerpo de su "huésped", lo que puede producir cambios físicos o incluso mutaciones; la naturaleza de los cambios dependerá del poder del demonio, y por lo general, como la forma del demonio es biológicamente imposible, los huéspedes mueren antes de que el proceso termine, pese a que hay casos en que los demonios logran madurar por completo.

Como algunos demonios nacen de la imaginación del ser humano, son criaturas inhumanas con una comprensión innata de la humanidad; por ello son capaces de comprender los dolores que aquejan a una persona y quitárselos; la posesión no rompe con ninguna regla natural, pues está basada en el dar y recibir, viéndose como un contrato aunque sea forzado; el demonio ocupa el cuerpo de su huésped y consume su alma, y pone a su servicio sus habilidades sobrenaturales.

Una vez un demonio ha madurado por completo, el común de los exorcistas carece del poder para derrotarlos, por lo que se suele llamar a los ejecutores, para que destruyan tanto al demonio como a su huésped.

True demon: Pueden nacer como parte de la naturaleza o debido a la imaginación del ser humano. Criaturas naturales que pueden causar interferencia con el flujo natural.

Son de las criaturas más poderosas, su poder es incomparable con el de los seres humanos. Nacidos para ser demonios antes que ser formas de vida. Todas sus funciones vitales son el mecanismo para llevar a cabo la magia, por lo que su poder es incomparable al de la hechicería.

Aunque se puede utilizar la palabra "demonios" o "encarnación demoniaca", en realidad son criaturas no muy diferentes a los seres superiores de civilizaciones de otros planetas.

Datos para ficha


Aquí pueden encontrar todos los datos básicos necesarios a la hora de hacer la ficha de un demonio, cualquiera sea el tipo.

Al hacer la ficha se les entregan puntos para dos "categorías" diferentes; puntos para stats y puntos para habilidades. Los puntos para Stats son única y exclusivamente para darle rango a sus stats (parámetros), no se pueden usar en nada más. Y los puntos de habilidad son solo para comprar habilidades, no se pueden usar en sus Stats.

La cantidad de puntos depende de la categoría de demonio, como se muestra en la siguiente tabla:
*Nota: en primer lugar pondremos los puntos y habilidades que pueden comprar los Híbridos, poseídos y agonistas; lo relativo a los True Demons estará más abajo.
CategoríaPuntos statsPuntos habilidad
Híbridos130pts35pts
Poseídos125 base +1/4 de los puntos de la otra clase a la que pertenecen35pts
Agonistas130pts35pts


Stats:
Los Stats que poseen los Híbridos, Poseídos y Agonistas, son:
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Energía mágica
Calidad de Circuitos (solo para aquellos que sean parte Magus o tengan como sub-categoría Magus)

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
El rango máximo que pueden tener en sus Stats es rango A++ (aplica solo al hacer la ficha, pueden subir más allá de ese rango con los puntos obtenidos al subir de nivel).
*Nota para aquellos que tienen el stat Calidad de Circuitos: no pueden modificar al subir de nivel el rango de éste parámetro, pues no se puede alterar de formas ordinarias ni con entrenamiento.

Habilidades:

En cuanto a las habilidades que pueden comprar con sus puntos de habilidad, son las siguientes:

  • Habilidades innatas: estas las obtienen de forma gratuita si es que la categoría "elegida" las posee; las pueden encontrar en la zona de información del foro.
  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

    Nota: los demonios no suelen luchar utilizando armas, ya que su propio cuerpo suele ser su principal forma de ataque, resultando más dañino que las armas; aunque siempre existirán quienes las empleen.
  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.
  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.
  • Hechizos no afines (3 puntos de habilidad): son hechizos que no se vinculan a la rama de magia principal del Magus, por lo que son de menor rango; solo están disponibles para seres que posean circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.
  • Hechizos afines (5 puntos de habilidad): son hechizos vinculados a la rama de la magia principal del Magus, por lo que su rango es igual al de la Calidad de Circuitos que se posea; están disponibles solo para quienes poseen circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

    *Nota: Estos dos tipos de hechizos son solo para aquellos poseídos o híbridos que puedan usar taumaturgia (sean magus), obligatoriamente tendrán que tener el stat Calidad de Circuitos si poseen este tipo de habilidades.
  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.
  • Cresta mágica (10 puntos): en términos del sistema del foro, una Cresta mágica otorga al Magus hechizos afines o no afines adicionales; se obtendrá un máximo de 3 hechizos afines o de 6 hechizos no afines, se puede tener tanto hechizos afines como no afines, teniendo presente que 1 hechizo afín es igual a 2 no afines, al menos para estos efectos.

    *Nota: igual que los hechizos, solo para Magus.
  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.
  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.
  • Reality marble (35 puntos de habilidad): Representación del mundo interno del personaje, se trata de una esfera de realidad donde su creador es el que tiene total control sobre ella y sus habitantes o invitados.


True demon

Aquí se encuentran los stats, puntos de stats, de habilidad y las habilidades que pueden comprar los True Demons.

CategoríaPuntos statPuntos habilidadBonus 1Bonus 2
True demon130pts60pts35pts35pts
Los bonus los pueden poner en lo que quieran, ya sea en stats o en habilidades; pero los puntos de un mismo bonus no se pueden dividir, es decir, si eligen poner por ejemplo el primer bonus en sus stats, todos los puntos de ese bonus tendrán que ser utilizados en Stats.

Stats:
Los stats con que cuenta un True Demon son los siguientes:
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Energía mágica
Suerte
Distorsión

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
Pueden tener rango EX en sus Stats.

Habilidades:

Aquí está la lista de todos los tipos de habilidad que pueden comprar los True demon con sus puntos de habilidad:
  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

    Nota: los demonios no suelen luchar utilizando armas, ya que su propio cuerpo suele ser su principal forma de ataque, resultando más dañino que las armas; aunque siempre existirán quienes las empleen.
  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.
  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.
  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.
  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.
  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.
  • Reality marble (35 puntos de habilidad): Representación del mundo interno del personaje, se trata de una esfera de realidad donde su creador es el que tiene total control sobre ella y sus habitantes o invitados.
  • Marble Phantasm (50 puntos de habilidad): La capacidad de materializar un Phantasm, una visión. Es la habilidad de los True Demons para conectar su voluntad con la naturaleza, interferir con las posibilidades y transfigurar el mundo que les rodea de acuerdo a su visión. Las transformaciones de algo ajeno a la naturaleza, como los humanos, está más allá de sus habilidades; de ésta forma sólo pueden afectar aquello que le pertenece a la misma.
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Última edición por Herr Doktor el Miér Jul 13, 2016 4:21 pm, editado 1 vez
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Re: Descripción de razas

Mensaje por Herr Doktor el Miér Jun 29, 2016 12:45 am






Servants

  • Descripción
  • Datos ficha

Descripción


Espíritus heroicos, almas legendarias. Son un tipo de familiar del mas alto rango, existencias que no pertenecen a este mundo, pero que se pueden manifestar físicamente en el mismo por medio del Santo Grial. Habitan en una dimensión separada del mundo y del tiempo llamada El Trono de los Heroes, donde van todas aquellas personas e individuos que acumularon gran fama y leyendas durante y después de su vida mortal, al punto de ser sus historias aun recordadas en la época actual.

Si bien invocar el propio Espíritu Heroico de regreso es una tarea que ni el Santo Grial puede lograr, por medio de "contenedores" especiales preparados por el mismo, se puede invocar una copia de los datos del espíritu pertinente, efectivamente creando una réplica funcional suya que un Magus u otro ser puede mantener anclada al mundo mediante un suministro constante de prana. Los contenedores son también referidos como clases, y son asignados a cada espíritu dependiendo de las habilidades que posea:

Saber es el caballero de la espada; famosos espadachines históricos y legendarios que portan poderosos Noble Phantasms. Son increíblemente eficientes en combate cuerpo a cuerpo y se les considera la mejor clase gracias a sus elevados parámetros de fuerza, agilidad, y resistencia mágica.

Lancer es el caballero de la lanza; ágiles y experimentados guerreros con armas de asta que son letales en combate a distancias medias. Suelen ser sumamente eficientes y favorecen estilos de pelea basados en movilidad. Lo que los hace particularmente peligrosos es su determinación, y es común que posean habilidades como Continuación de Batalla y similares, que evitan que sean fáciles de derribar incluso en las mas adversas situaciones.

Archer es el caballero del arco; a pesar de lo que su nombre indica, no todos favorecen el arco y flecha, sino que maestría con cualquier tipo de proyectil es el principal requisito para esta clase. Por ende, tanto arqueros como usuarios de hondas, pistolas o armas arrojadizas califican. Letales en combate a distancias largas, y normalmente poseedores de Noble Phantasms de gran poder.

Rider es el jinete; personas que montan bestias y vehículos famosos capaces de causar destrucción a gran escala. Si bien no son físicamente los mas notables, sus monturas hacen mas que compensar por ello. Ya sea que usen caballos, monstruos, barcos o máquinas, es seguro que las mismas serán su Noble Phantasm y que este sera de categoría mayor... en muchos casos, los mas poderosos de entre todas las clases.

Caster es el hechicero; una clase enfocada al uso de la magia para combatir y tender trampas. Puesto que físicamente son los mas débiles, es común pensar en ellos como la clase mas inofensiva. No obstante, la magia que blanden esta magnitudes por encima de lo que pueden usar los humanos normales, y con cuidadoso planeamiento es posible poner en desventaja a cualquier otra clase mientras se posea eficiente control sobre el terreno de pelea.

Assassin es el ejecutor y maestro del subterfugio; la clase mas pragmática y especializada. Nunca pelea cara a cara, sino que recurren al planeamiento, engaño, espionaje y sigilo, a veces enfocándose mas en eliminar al Master rival en lugar del Servant. Físicamente son débiles y carecen de habilidades muy destructivas, pero son expertos en el asesinato y usando bien sus cartas pueden derribar objetivos importantes sin que nadie se de cuenta que siquiera estuvieron ahí en un principio.

Berserker es el guerrero de la locura; son personas que han abandonado el uso de razón, y pelean usando solo la explosiva furia y brutalidad que anida en sus corazones, a veces sin diferenciar aliados de enemigos. A diferencia de otras clases, esta no depende de los actos en vida pues mediante una modificación del ritual de invocación, cualquier Espíritu Heroico puede ser convertido en estas máquinas de demolición. Es normal que pierdan el uso de habilidades que requieran razonamiento, pero la asombrosa mejora de atributos físicos que reciben compensa con creces la pérdida. Considerados por muchos como la clase mas peligrosa.

Avenger es el vengador; una maligna clase no regular que comúnmente no participa en la Guerra del Santo Grial. Con la extraña naturaleza de la Guerra actual, ahora es posible su aparición. Estos Servants fueron traicionados en algún punto de su vida, y como resultado han vuelto al mundo como personas llenas de odio y dispuestos a lo que sea con tal de vengarse. En lugar de pelear con ardiente ira, lo hacen con frío desprecio, que se ha arraigado de forma tan profunda en sus almas que su propio ser y apariencia son distorcionados, al punto de ser distintos de como eran en vida. Siendo una anomalía, es común que posean poder superior al del Servant promedio.

Datos para ficha


Aquí pueden encontrar todos los datos básicos necesarios a la hora de hacer la ficha de un servant, cualquiera sea su clase.

Al hacer la ficha se les entregan puntos para dos "categorías" diferentes; puntos para stats y puntos para habilidades. Los puntos para Stats son única y exclusivamente para darle rango a sus stats (parámetros), no se pueden usar en nada más. Y los puntos de habilidad son solo para comprar habilidades, no se pueden usar en sus Stats.

La cantidad de puntos que tienen los Servants se indica a continuación:

CategoríaPuntos statPuntos habilidad
Servants130pts60pts

*Con los puntos de stat se costea también el rango que le darán a sus habilidades de clase.

Bonus: los Servants cuentan con los siguientes bonus de puntos:
No se pueden dividir los puntos de un mismo bonus; así, por ejemplo, si deciden poner el bonus por fama en sus stats, todos los puntos de fama deberán ir a sus stats y ninguna parte podrá ir a ahbilidades.

Bonus de fama: mientras más conocido sea el Servant, más puntos de fama obtendrá.

FamaPuntos
Servant poco conocido30pts
Servant medianamente conocido35pts
Servant muy conocido40pts

Bonus por divinidad: para los que tengan este bonus es obligatorio contar con la habilidad propia "Divinidad".

DivinidadPuntos
Ser menos que un semi dios30pts
Ser un semi dios35pts
Ser más que un semi dios40pts

Bonus por santidad: relacionado a la fe.

SantidadPuntos
Bendito/fe verdadera30pts
Profeta35pts
Santo40pts

Bonus por invocación: lo determina el staff al calificar las invocaciones.

Stats:
Los stats que todo Servant tiene son los siguientes:
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Energía mágica
Suerte
Noble Phantasm

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
Pueden tener rango EX en sus stats.

Habilidades:
La lista de habilidades que los Servants pueden comprar con sus puntos de habilidad es la siguiente:

  • El costo de subir medio rango en sus habilidades de clase, al igual que en sus stats, es siempre de 5 puntos.
  • Se debe tener presente que en las habilidades de clase -y solo en ellas" el sistema de rangos es diferente; subir cada rango cuesta 5 puntos, y los rangos disponibles son los siguientes:

    E >D >C >B >A >A+ >A++ >A+++ >EX.
  • Habilidades de clase: dependen de la clase del Servant, y las pueden encontrar en la zona de información del foro.
  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).
    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

  • Habilidad propia pasiva= 3 puntos. Solo se compra la habilidad, no el rango, ya que el rango se le asigna a cada Servant de conformidad a su leyenda.

    El costo es de base, dependiendo de la habilidad se podría subir el costo.
  • Habilidad propia activa= 5 puntos. Solo se compra la habilidad, no el rango, ya que el rango se le asigna a cada Servant de conformidad a su leyenda.

    El costo es de base, dependiendo de la habilidad se podría subir el costo.

    *Una lista con algunas habilidades propias se encuentra en la zona de información del foro; aunque pueden existir habilidades fuera de esa lista.
  • Habilidad nivel NP= 20 puntos. Solo se compra la habilidad, no el rango, ya que el rango se le asigna a cada Servant de conformidad a su leyenda.
  • NP= 20 puntos. El rango de los NP depende del rango que se posea en el parámetro Noble Phantasm, solo se puede tener un NP medio rango superior al rango de dicho parámetro y, si se tiene más de un NP, los demás tendrán que ser de igual o inferior rango al del parámetro Noble Phantasm.

    Si se trata de un arma, no otorga la bonificación a ataques normales y bloqueos que dan las armas comunes, sino que concede una bonificación dependiendo del rango del NP, que equivaldría a lo que darían stats como Fuerza a tiradas físicas en ese mismo rango.

    A los ataques especiales del NP se le añade el bonificador ya mencionado además del que otorga el parámetro Noble Phantasm, añadiéndose a cualquier otro bonificador.
  • Hechizos no afines= 3 puntos.
  • Hechizos afines= 5 puntos.
  • RM= 35 puntos.
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Re: Descripción de razas

Mensaje por Herr Doktor el Miér Jun 29, 2016 12:45 am






Demi-Servants

  • Descripción
  • Datos ficha

Descripción


Ni humanos ni espíritus, estos individuos son una extraña anomalía que resulta cuando una persona común y un Servant se combinan en una sola entidad, obteniendo atributos de ambas partes. Debido a su naturaleza, no necesitan de un Master para mantenerse materializados en el mundo, sin embargo deben mantener su poder haciendo uso de su propia energía mágica. Los casos en que este fenómeno se dan son variados, pero pueden agruparse en dos tipos principales:

-Posesión es cuando un Servant no encuentra un recipiente adecuado para su alma de entre los creados por el Santo Grial, y por ende debe alojarse en el cuerpo de un humano normal que tuviese suficiente parecido al Espíritu Heroico en cuestión. Al darse la posesión la personalidad que prevalece es la del Servant, aunque la mentalidad del humano puede influenciar ligeramente el actuar del espíritu, a modo de un impulso subconsciente. El cuerpo del humano se adapta a la imagen y semejanza del huesped, y a pesar de ser carne y hueso es igual de poderoso que cualquier otro espiritu. Este tipo de Servant goza de la ventaja de ser totalmente independiente, aunque debe pagar de su propio MP el costo de manutención que sufriría un Master si lo hubiera invocado. También pueden usar sus poderes completos, no obstante pierden la habilidad de asumir una forma espiritual y por ende deben aprender a camuflarse en el mundo humano.

-Fusión es el segundo de tipo y ocurre cuando las almas de Servant y del humano se unen en una sola (en lugar de residir dos almas en el mismo cuerpo, como pasa con el tipo posesión). Cuando esto pasa es la mentalidad del humano la que prevalece, siendo poco o nada influenciada por es espíritu heroico. La mayor diferencia es que estas personas retienen su cuerpo y habilidades tal y como siempre fueron en un principio, sin embargo pueden "llamar" la fuerza del Servant con el que se unieron por un breve periodo de tiempo. Haciendo esto la persona se transforma en un Servant, y retiene su consciencia y apariencia fisica, pero con un atuendo o armadura basadas en la de su espíritu heroico. Pueden ocupar todos los poderes y atributos del mismo, mas sus habilidades humanas quedan selladas durante la transformación.

*En ambos casos, pueden buscar un Master y firmar un contrato con el. De ocurrir esto, el Master es quien pasaría a pagar los costos de MP de manutención y transformación del Demi-servant.

Datos para ficha


Aquí pueden encontrar todos los datos básicos necesarios a la hora de hacer la ficha de un Demiservant, cualquiera sea su clase.

Al hacer la ficha se les entregan puntos para dos "categorías" diferentes; puntos para stats y puntos para habilidades. Los puntos para Stats son única y exclusivamente para darle rango a sus stats (parámetros), no se pueden usar en nada más. Y los puntos de habilidad son solo para comprar habilidades, no se pueden usar en sus Stats.

La cantidad de puntos que tienen los Demiservants se indica a continuación:

DemiservantPuntos statPuntos habilidad
Fusión (modo humano)Los de su clase de humanoLos de su clase de humano
Fusión (modo Servant)130pts60pts
Posesión130 +1/3 de su otra clase60 +1/3 de su otra clase

*Con los puntos de stat se costea también el rango que le darán a sus habilidades de clase.

Bonus: los Demiservants por fusión cuentan con los siguientes bonus de puntos (no aplica a Demiservants por posesión):
No se pueden dividir los puntos de un mismo bonus; así, por ejemplo, si deciden poner el bonus por fama en sus stats, todos los puntos de fama deberán ir a sus stats y ninguna parte podrá ir a ahbilidades.

Bonus de fama: mientras más conocido sea el Servant, más puntos de fama obtendrá.

FamaPuntos
Servant poco conocido30pts
Servant medianamente conocido35pts
Servant muy conocido40pts

Bonus por divinidad: para los que tengan este bonus es obligatorio contar con la habilidad propia "Divinidad".

DivinidadPuntos
Ser menos que un semi dios30pts
Ser un semi dios35pts
Ser más que un semi dios40pts

Bonus por santidad: relacionado a la fe.

SantidadPuntos
Bendito/fe verdadera30pts
Profeta35pts
Santo40pts

Stats:
Los stats que todo Demiservant tiene son los siguientes:
*Los Demiservants por fusión, al estar en su estado humano, tienen los stats de humanos normales, pero en modo Servant, tienen los de un Servant común.
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Energía mágica
Suerte
Noble Phantasm

El rango base de todos sus Stats es E, no cuesta puntos, y subir cada medio rango cuesta 5 puntos de stat.
Pueden tener rango EX en sus stats (excepto los Demiservants por fusión en modo humano, ya que pueden tener en sus stats de humanos máximo rango A, pueden pasar de ese rango con los puntos obtenidos por subir de nivel).

Habilidades:

La lista de habilidades que los Servants pueden comprar con sus puntos de habilidad es la siguiente:
*Nota: los Demiservants por fusión en su modo humano solo pueden comprar las habilidades que están disponibles para los humanos de su categoría.
  • El costo de subir medio rango en sus habilidades de clase, al igual que en sus stats, es siempre de 5 puntos.
  • Se debe tener presente que en las habilidades de clase -y solo en ellas" el sistema de rangos es diferente; subir cada rango cuesta 5 puntos, y los rangos disponibles son los siguientes:

    E >D >C >B >A >A+ >A++ >A+++ >EX.
  • Habilidades de clase: dependen de la clase del Servant, y las pueden encontrar en la zona de información del foro.
  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:
    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.

  • Habilidad propia pasiva= 3 puntos. Solo se compra la habilidad, no el rango, ya que el rango se le asigna a cada Servant de conformidad a su leyenda.

    El costo es de base, dependiendo de la habilidad se podría subir el costo.
  • Habilidad propia activa= 5 puntos. Solo se compra la habilidad, no el rango, ya que el rango se le asigna a cada Servant de conformidad a su leyenda.

    El costo es de base, dependiendo de la habilidad se podría subir el costo.
    *Una lista con algunas habilidades propias se encuentra en la zona de información del foro; aunque pueden existir habilidades fuera de esa lista.
  • Habilidad nivel NP= 20 puntos. Solo se compra la habilidad, no el rango, ya que el rango se le asigna a cada Servant de conformidad a su leyenda.
  • NP= 20 puntos. El rango de los NP depende del rango que se posea en el parámetro Noble Phantasm, solo se puede tener un NP medio rango superior al rango de dicho parámetro y, si se tiene más de un NP, los demás tendrán que ser de igual o inferior rango al del parámetro Noble Phantasm.

    Si se trata de un arma, no otorga la bonificación a ataques normales y bloqueos que dan las armas comunes, sino que concede una bonificación dependiendo del rango del NP, que equivaldría a lo que darían stats como Fuerza a tiradas físicas en ese mismo rango.

    A los ataques especiales del NP se le añade el bonificador ya mencionado además del que otorga el parámetro Noble Phantasm, añadiéndose a cualquier otro bonificador.
  • Hechizos no afines= 3 puntos.
  • Hechizos afines= 5 puntos.
  • RM= 35 puntos.

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