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Sistema de combate y Stats de personaje

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Sistema de combate y Stats de personaje

Mensaje por Herr Captain el Miér Jun 29, 2016 12:32 pm






Stats de personaje

Los stats representan las distintas aptitudes de los personajes en el combate; su valor se determina en base a rango y en cada uno se especificará el efecto a nivel de combate según su rango.

La cantidad de puntos de Stat necesarios para que los diversos parámetros suban de rango, se muestran en la siguiente tabla:

RangoPuntos para el siguiente rangoPuntos totales invertidos
E--
E+55
D510
D+515
C520
C+525
B530
B+535
A540
A+545
A++550
A+++555
EX560

Los stats existentes son los siguientes:

Fuerza: Determina la fuerza física del personaje, definiendo así la potencia de sus ataques normales (cuerpo a cuerpo o de distancia) y en parte la de sus bloqueos.

Determina cuantos dados se pueden lanzar en un ataque normal y bonifica las tiradas de ataques físicos, así como las de bloqueo.


  • Rango E: 2d10/+15 ATK físico/+5 bloqueo
  • Rango E+: 3d10/+30 ATK físico/+10 bloqueo
  • Rango D: 5d10/+45 ATK físico/+15 bloqueo
  • Rango D+: 6d10/+60 ATK físico/+20 bloqueo
  • Rango C: 8d10/+75 ATK físico/+25 bloqueo  
  • Rango C+: 9d10/+90 ATK físico/+30 bloqueo
  • Rango B: 11d10/+105 ATK físico/+35 bloqueo
  • Rango B+: 12d10/+120 ATK físico/+40 bloqueo
  • Rango A: 14d10/+135 ATK físico/+45 bloqueo
  • Rango A+: 15d10/+150 ATK físico/+50 bloqueo
  • Rango A++: 17d10/+165 ATK físico/+55 bloqueo
  • Rango A+++: 18d10/+180 ATK físico/+60 bloqueo
  • Rango EX: 20d10/+195 ATK físico/+65 bloqueo.


Resistencia: Determina la resistencia del personaje a los daños de diversa índole, y ayuda en parte a determinar su capacidad para bloquear ataques.

Indica cuantos puntos de vida (HP) tiene el personaje y bonifica sus tiradas de bloqueo. Además ayuda a determinar cuantos dados de bloqueo se posee, pues la cantidad se determina promediando la cantidad de dados de fuerza, de agilidad y de resistencia (los dados que aquí se indican sirven solo para sacar el promedio, no tienen ninguna otra función).


  • Rango E: 300 HP/2d10/+5 bloqueo
  • Rango E+: 450 HP/3d10/+10 bloqueo
  • Rango D: 600 HP/5d10/+15 bloqueo
  • Rango D+: 750 HP/6d10/+20 bloqueo
  • Rango C: 900 HP/8d10/+25 bloqueo  
  • Rango C+: 1050 HP/9d10/+30 bloqueo
  • Rango B: 1200 HP/11d10/+35 bloqueo
  • Rango B+: 1350 HP/12d10/+40 bloqueo
  • Rango A: 1500 HP/14d10/+45 bloqueo
  • Rango A+: 1650 HP/15d10/+50 bloqueo
  • Rango A++: 1800 HP/17d10/+55 bloqueo
  • Rango A+++: 1950 HP/18d10/+60 bloqueo
  • Rango EX: 2100 HP/20d10/+65 bloqueo.


Agilidad: Representa tanto la velocidad como los reflejos del personaje, incidiendo directamente en su habilidad para esquivar ataques y para defenderse.

Determina cuantos dados se lanzan al esquivar un ataque, y bonifica las tiradas de esquive, así como las de bloqueo.


  • Rango E: 2d10/+15 esquives/+5 bloqueo
  • Rango E+: 3d10/+30 esquives/+10 bloqueo
  • Rango D: 5d10/+45 esquives/+15 bloqueo
  • Rango D+: 6d10/+60 /esquives/+20 bloqueo
  • Rango C: 8d10/+75 esquives/+25 bloqueo  
  • Rango C+: 9d10/+90 esquives/+30 bloqueo
  • Rango B: 11d10/+105 esquives/+35 bloqueo
  • Rango B+: 12d10/+120 esquives/+40 bloqueo
  • Rango A: 14d10/+135 esquives/+45 bloqueo
  • Rango A+: 15d10/+150 esquives/+50 bloqueo
  • Rango A++: 17d10/+165 esquives/+55 bloqueo
  • Rango A+++: 18d10/+180 esquives/+60 bloqueo
  • Rango EX: 20d10/+195 esquives/+65 bloqueo.


Energía mágica/Estamina: Determina la energía (MP o SP) que tiene el personaje para solventar el uso de sus habilidades.

Determina cuantos MP o SP tiene el personaje para costear el uso de sus habilidades; también bonifica el valor de ataques que sean producto de una habilidad (siempre que no usen el bonus de fuerza a tiradas físicas).


  • Rango E: 300 MP+15 tiradas de habilidad
  • Rango E+: 450 MP+30 tiradas de habilidad
  • Rango D: 600 MP/+45 tiradas de habilidad
  • Rango D+: 750 MP/+60 tiradas de habilidad
  • Rango C: 900 MP/+75 tiradas de habilidad
  • Rango C+: 1050 MP/+90 tiradas de habilidad
  • Rango B: 1200 MP/+105 tiradas de habilidad
  • Rango B+: 1350 MP/+120 tiradas de habilidad
  • Rango A: 1500 MP/+135 tiradas de habilidad
  • Rango A+: 1650 MP/+150 tiradas de habilidad
  • Rango A++: 1800 MP/+165 tiradas de habilidad
  • Rango A+++: 1950 MP/+180 tiradas de habilidad
  • Rango EX: 2100 MP/+195 tiradas de habilidad.


Calidad de circuitos: Determina el poder de los hechizos de los Magus; existen dos clases de hechizos, los afines, que son del mismo rango que la calidad de circuitos, y los no afines, que son tan solo de la mitad del rango de la calidad de circuitos. Todos los que utilicen hechizos deben tener este parámetro, aunque para los servant clase Caster no es necesario pues se puede determinar su rango promediando su rango de energía mágica y agilidad, aunque pueden comprarlo si lo desean.

Determina la cantidad de dados que se posee en los hechizos, así como el poder de ciertas habilidades como barreras y curaciones; también otorga una bonificación a los hechizos (al igual que energía mágica, no afecta solo a hechizos ofensivos, sino que también a otros tipos.


  • Rango E: 2d10/+5 a los hechizos
  • Rango E+: 3d10/+10 a los hechizos
  • Rango D: 5d10/+15 a los hechizos
  • Rango D+: 6d10/+20 a los hechizos
  • Rango C: 8d10/+25 a los hechizos
  • Rango C+: 9d10/+30 a los hechizos
  • Rango B: 11d10/+35 a los hechizos
  • Rango B+: 12d10/+40 a los hechizos
  • Rango A: 14d10/+45 a los hechizos
  • Rango A+: 15d10/+50 a los hechizos
  • Rango A++: 17d10/+55 a los hechizos
  • Rango A+++: 18d10/+60 a los hechizos
  • Rango EX: 20d10/+65 a los hechizos.


Worship: Éste Stat determina el poder de los sacramentos de los personajes de la iglesia, funcionando de igual modo que Calidad de circuitos en cuanto a cantidad de dados y bonificación a los efectos de los sacramentos.


  • Rango E: 2d10/+5 a los sacramentos
  • Rango E+: 3d10/+10 a los sacramentos
  • Rango D: 5d10/+15 a los sacramentos
  • Rango D+: 6d10/+20 a los sacramentos
  • Rango C: 8d10/+25 a los sacramentos
  • Rango C+: 9d10/+30 a los sacramentos
  • Rango B: 11d10/+35 a los sacramentos
  • Rango B+: 12d10/+40 a los sacramentos
  • Rango A: 14d10/+45 a los sacramentos
  • Rango A+: 15d10/+50 a los sacramentos
  • Rango A++: 17d10/+55 a los sacramentos
  • Rango A+++: 18d10/+60 a los sacramentos
  • Rango EX: 20d10/+65 a los sacramentos.


Distortion: Éste Stat determina el poder de las habilidades de los True Demons, funcionando de igual modo que Calidad de circuitos en cuanto a cantidad de dados y bonificación a los efectos de las habilidades.


  • Rango E: 2d10/+5 a las habilidades
  • Rango E+: 3d10/+10 a las habilidades
  • Rango D: 5d10/+15 a las habilidades
  • Rango D+: 6d10/+20 a las habilidades
  • Rango C: 8d10/+25 a las habilidades
  • Rango C+: 9d10/+30 a las habilidades
  • Rango B: 11d10/+35 a las habilidades
  • Rango B+: 12d10/+40 a las habilidades
  • Rango A: 14d10/+45 a las habilidades
  • Rango A+: 15d10/+50 a las habilidades
  • Rango A++: 17d10/+55 a las habilidades
  • Rango A+++: 18d10/+60 a las habilidades
  • Rango EX: 20d10/+65 a las habilidades.


Suerte: Otorga un bonus cada cierta cantidad de turnos, el cual se puede repartir como se desee en cualquiera de las tiradas o acciones de un turno; si no se utilizan todos los puntos que otorga el rango, los sobrantes no se guardan, se pierden, y se tendrá que esperar la cantidad de turnos que corresponda para poder volver a sumar éste bonus.


  • Rango E: +5/Espera de 7 turnos
  • Rango E+: +10/espera de 6 turnos
  • Rango D: +15/espera de 6 turnos
  • Rango D+: +20/espera de 5 turnos
  • Rango C: +25/espera de 5 turnos
  • Rango C+: +30/espera de 4 turnos
  • Rango B: +35/espera de 4 turnos
  • Rango B+: +40/espera de 3 turnos
  • Rango A: +45/espera de 3 turnos
  • Rango A+: +50/espera de 2 turnos
  • Rango A++: +55/espera de 2 turnos
  • Rango A+++: +60/espera de 1 turno
  • Rango EX: +65/no tiene turnos de espera.


Noble Phantasm: Determina la capacidad del Servant para dominar Noble Phantasm, aunque no influye en la cantidad total de NP que posee el Servant.

Determina el rango que pueden tener los Noble Phantasm de los Servants; se puede tener tan solo un NP medio rango superior al rango que se posea en el parámetro Noble Phantasm, el rango de los demás NP (si es que los tiene) deberá ser igual o inferior al rango de éste parámetro.

También determina cuantos dados se lanzan al atacar con el efecto de un NP (como un blasteo) y otorga una bonificación al uso de los Noble Phantasm.


  • Rango E: 2d10/+10 al efecto del NP
  • Rango E+: 3d10/+20 al efecto del NP
  • Rango D: 5d10/+30 al efecto del NP
  • Rango D+: 6d10/+40 al efecto del NP
  • Rango C: 8d10/+50 al efecto del NP
  • Rango C+: 9d10/+60 al efecto del NP
  • Rango B: 11d10/+70 al efecto del NP
  • Rango B+: 12d10/+80 al efecto del NP
  • Rango A: 14d10/+90 al efecto del NP
  • Rango A+: 15d10/+100 al efecto del NP
  • Rango A++: 17d10/+110 al efecto del NP
  • Rango A+++: 18d10/+120 al efecto del NP
  • Rango EX: 20d10/+130 al efecto del NP.


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Re: Sistema de combate y Stats de personaje

Mensaje por Herr Captain el Miér Jun 29, 2016 12:34 pm






Sistema de combate

En el foro se puede dar lugar a una batalla en cualquier momento y en cualquier lugar, razón por la cual es menester que conozcan el sistema de combate, y precisamente aquello es lo que les explicaremos en este tema.

Sistema de combate interpretativo

Este sistema se plantea como una opción al sistema de combate basado en el uso de dados; como su nombre lo indica, es puramente interpretativo y los resultados del combate dependerán de lo que rolee cada user; sin embargo, deben tener siempre presente las descripciones de las habilidades que usen, y han de recordar que nadie es intocable ni invencible; la administración intentará mantener un ojo sobre los combates, para evitar que se den estas situaciones, así que si alguien cree que una persona no está siendo coherente en su narración, se puede contactar con algún miembro del staff para que interceda.

Los rangos que posean en los Stats pueden servirles de indicativo para ver que acción sería razonable, pero el ritmo del combate, así como su desenlace, dependen básicamente de ustedes. Por último, hay ciertas reglas que se deben respetar y que son relativas a este sistema de combate; a saber:

  • Un combate interpretativo, para todos los efectos se considerará un tema social; lo que se traduce en que no hay bonus de experiencia para el vencedor del combate (ni para el perdedor, tampoco en caso de empates), tampoco se da experiencia por tema de combate concluido, solo se da la EXP correspondiente a los temas sociales.
  • No se permite utilizar éste sistema en combates que se desarrollen con ocasión de una trama o evento; en las misiones que pidan, podrán solicitar al moderador que la lleve utilizar éste sistema; el moderador en base a las especificaciones de la misión decidirá si acepta la solicitud o no y, de hacerlo, se debe tener presente que la experiencia obtenida por la misión (sea que se logre cumplir, que se falle en su realización, etc.) se reducirá a la mitad.
  • En cualquier momento, sea a requerimiento de un user, sea por iniciativa propia, un moderador puede intervenir en un combate si ve que no se está roleando de forma adecuada; podrá solicitar a quien incurra en el error, que edite su post y, de no hacerlo, estará facultado para describir él que acciones son válidas y cuales no lo son, decisión que deberá ser respetada por los involucrados en el tema.
  • La única parte del sistema de combate por dados que se debe aplicar y respetar en los combates interpretativos, es lo referido a los tipos de acciones que se pueden realizar por turno (leer más abajo).


Dados

Se utilizará un dado de 10 caras; la cantidad de dados a lanzar dependerá de la acción que se realice y del Stat relacionado a esa acción; por ejemplo, si se realizará un ataque normal -ya sea cuerpo a cuerpo o de distancia- se podrán lanzar tantos dados como permita el rango que se posee en "Fuerza".

Los resultados posibles del dado son números que van del 1 al 10 (ambos inclusive" y todos se consideran como éxito; y al resultado del dado se le suman los bonificadores que corresponda, como el bonificador de fuerza si se trata de un ataque normal, o el de agilidad si es un esquive, etc.

Acciones

Existen cuatro tipos de acciones: ofensivas, defensivas, neutras y automáticas.
En un turno cada personaje tiene una acción ofensiva, una defensiva y una neutra, mientras que puede utilizar cuantas acciones automáticas desee.

Cuestiones narrativas como hablar o moverse de un lugar a otro no se consideran dentro de éste tipo de acciones, ya que no tienen incidencia directa en el combate.

Cada habilidad señalará a que tipo de acción corresponde.

Acción ofensiva: son ataques, tanto normales como los realizados por alguna habilidad o Noble Phantasm (como un blasteo). Solo se puede realizar un ataque por turno.

Acción defensiva: son defensas, ya sea defensas normales (esquivar o bloquear) o las creadas por alguna habilidad, como una barrera. En principio se posee una acción defensiva por turno, pero si se recibe más de un ataque (por ejemplo si dos personajes atacan a uno) se irán obteniendo más acciones defensivas, de modo que se pueda defender de todos los ataques.

*La cantidad de dados de bloqueo con que cuenta un personaje se determina promediando sus dados de fuerza, resistencia y agilidad, según la siguiente fórmula:
(dados de fuerza +dados de resistencia +dados de agilidad) / 3 = dados de bloqueo

Acción neutra: básicamente son habilidades que no sean ataques ni defensas; como por ejemplo activar un buff y aumentar dados, o realizar curaciones. Solo se puede utilizar una habilidad neutra por turno.

Acción automática: son habilidades que no requieren activación consciente y que están siempre activas, como sería por ejemplo el tener sentidos agudizados o algunas habilidades propias de los Servants como Divinidad. Aquí también se incluyen las habilidades neutras que duran activas más de un turno, en el primer turno son neutras, y luego cuentan como automáticas. Se puede utilizar cuantas habilidades automáticas se desee en cada turno, sin limitación.

*Se puede renunciar a cualquier tipo de acción en un turno para contar con otra acción adicional pero de otro tipo; por ejemplo, se puede renunciar a la acción ofensiva de un turno para poder utilizar dos neutras en ese mismo turno, o renunciar a la acción defensiva para contar con otra acción ofensiva (eso implicaría recibir el daño completo de un ataque ya que no se podrá defender), etc.

Combate

Al luchar, para saber si el atacante logra producir daño o no al rival, se deben comparar los resultados del ataque con los de la defensa del enemigo.

Así, si por ejemplo el atacante posee fuerza E y realiza un ataque normal, deberá lanzar su dado, supongamos que obtiene 20 de resultado, a eso le sumamos su modificador de rango E en fuerza (+15) lo que da un total de 35.

El enemigo decide esquivar, lanza su dado y obtiene 10 de resultado, supongamos que tiene agilidad en rango E (bonificador de +15) lo que le da un total de 25.

Al realizar la comparación obtenemos lo siguiente:
35 - 25 = 10; el ataque es exitoso y el enemigo sufre 10 HP de daño.

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