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Habilidades de los personajes

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Habilidades de los personajes

Mensaje por Herr Captain el Miér Jun 29, 2016 12:40 pm






Costos y tipos de habilidades

Aquí se enumeran los distintos tipos de habilidades disponibles para los personajes; cualquier pj podrá comprar las habilidades de la lista siempre que sus puntos alcancen para ello y que no se diga expresamente que alguna clase en particular no puede tenerlas; las habilidades propias de los servants, así como sus habilidades de clase,  no se cuentan en ésta lista, pues ellos poseen un sistema diferente.

En éste tema se encuentran solo los aspectos "prácticos" relativos a las habilidades; para más información respecto a lo que son algunas de ellas (como los poderes psíquicos o los Códigos Místicos) pueden revisar el glosario del foro.


  • Armas (0 puntos de habilidad): son objetos "comunes" que todo personaje puede poner en su ficha; no cuestan ningún punto de habilidad, pero tampoco poseen efectos especiales; sin embargo, la cantidad de armas que un personaje puede llevar está limitado por las reglas de la lógica, pues sería imposible que alguien vaya cargado con tres espadas, dos hachas gigantes y una maza (solo por poner un ejemplo).

    Dependiendo del tamaño o tipo de arma, se obtiene una bonificación a las tiradas de ataque normal o de bloqueo en que se utilice el arma de que se trate, como se muestra en la siguiente lista:

    • Armas de 30cm o menos: +10 a la tirada.
    • Armas de más de 30cm y menos de 1m: +15 a la tirada.
    • Armas de más de 1m, armas de fuego y de alto calibre: +20 a la tirada.


  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases", y su poder equivale a habilidades de rango E.
  • Habilidades medias: (2 puntos de habilidad): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases, y su poder equivale a habilidades de rango C.
  • Poderes psíquicos (10 puntos de habilidad/solo para ESPers): las habilidades psíquicas de los ESPers se pueden dividir en máximo 6 sub-habilidades diferentes, aunque mientras más sean, menor será su poder individual (por ejemplo un psíquico con piroquinesis, puede tener un escudo de llamas, un ataque de bolas de fuego, etc. todas las habilidades basadas en su piroquinesis).
  • Hechizos no afines (3 puntos de habilidad): son hechizos que no se vinculan a la rama de magia principal del Magus, por lo que son de menor rango; solo están disponibles para seres que posean circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.
  • Hechizos afines (5 puntos de habilidad): son hechizos vinculados a la rama de la magia principal del Magus, por lo que su rango es igual al de la Calidad de Circuitos que se posea; están disponibles solo para quienes poseen circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.
  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.
  • Cresta mágica (10 puntos): en términos del sistema del foro, una Cresta mágica otorga al Magus hechizos afines o no afines adicionales; se obtendrá un máximo de 3 hechizos afines o de 6 hechizos no afines, se puede tener tanto hechizos afines como no afines, teniendo presente que 1 hechizo afín es igual a 2 no afines, al menos para estos efectos.
  • Código místico (10 puntos de habilidad): son objetos con poder mágico, como lo sería por ejemplo una espada que daña utilizando el elemento fuego (aunque no tienen que ser necesariamente armas).

    Si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Código Místico (CM), dicho ataque tiene una bonificación de +100.
  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad): si se trata de armas, no otorgan la bonificación normal de las armas a tiradas de ataque normal y bloqueo, sino que bonifican el valor de dichas tiradas en +50. Si se trata de una tirada por el ataque especial del Arma Conceptual, dicho ataque tiene una bonificación de +100.

    Además, dependiendo del "peso" del alma del objetivo, todos los ataques con éstas armas (incluso ataques normales) se consideran incurables; así, hacen daño incurable a: Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Demonios (excepto por agonistas), Uncategorized, y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.
  • Reality marble (35 puntos de habilidad, para magus cuesta 60 puntos):
  • Sacramentos (5 puntos de habilidad):
  • Mantos sagrados (10 puntos de habilidad): funcionan de forma similar a los Códigos Místicos.


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Re: Habilidades de los personajes

Mensaje por Herr Captain el Miér Jun 29, 2016 12:41 pm






Habilidades Vampiros

Aquí se encuentran las habilidades que todos los vampiros (Dead Apostles y Dead Apostle Ancestors) poseen solo por el hecho de pertenecer a dichas "razas", por lo que no cuestan puntos de habilidad y se otorgan de forma gratuita al hacer la ficha.

Estas habilidades son las siguientes:

  • Garras de Vampiros: las típicas garras de vampiros existentes en las leyendas y los mitos de estas criaturas, son retráctiles y lo suficientemente fuertes como para cortar la carne humana con facilidad.

    Efecto: aumentan en +5 el valor de los dados de fuerza y bloqueo, considerándose como ataque armado, aunque no permite bloquear ataques de armas; su uso no tiene coste y se pueden mantener por tanto tiempo como se desee.

    Tipo: automática.
  • Sentidos mejorados: Al dejar de ser humanos algunas de las restricciones mentales del cerebro son liberadas y obtienen cualidades que pueden volverse mayores a la del punto humano. Su visión y olfatos también es mejorado, puede detectar seres vivos en su alrededores con facilidad, mientras su existencia no esté rodeada por lo sobrenatural su detección será más fácil.

    Efecto: obtienen sentidos sumamente agudos, así como visión nocturna, lo que les permite detectar a quienes estén en sus proximidades con facilidad anulando el efecto de ataques sorpresa; sin embargo, esto no funciona con enemigos que posean ocultamiento de presencia o habilidades similares que permitan a sus poseedores evitar la detección.

    Tipo: automática.
  • Maldición de Restauración: La forma limitada de inmortalidad que poseen los Dead Apostle. Esta habilidad opera bajo condiciones normales, y causa que el cuerpo del vampiro vuelva atrás en el tiempo en su estado original, antes de recibir el daño.

    Efecto: recuperan 25 HP por turno de forma pasiva, sin costo alguno; y si invierten MP pueden recuperar 30 HP por cada 15 MP invertidos, con un máximo de 120 MP para recuperar 240 HP (+25 por recuperación pasiva).

    Tipo: la regeneración pasiva sin consumo de MP es automática, la curación al invertir MP es neutra.
  • Afinidad Lunar: la luna que comparte el origen de todos los Dead Apostle, también se permite llevar al usuario al su máximo poder. Volverse más fuertes, rápidos, resistentes etc cuando entran en contacto con la luz que esta refleja, proporcionando el máximo potencial de su restauración sea desbloqueado también.

    Efecto: produce un aumento de stats, y potencia el efecto de la Maldición de restauración; sin embargo, el aumento de poder que otorga depende de las fases de la luna.

    Tipo: automático.
    Efecto según las fases lunares:


    • Luna nueva: no produce efecto alguno.
    • Cuarto creciente: otorga un aumento de medio rango en Fuerza, Resistencia y Agilidad/Aumenta en +5 HP la recuperación pasiva de Maldición de restauración.
    • Cuarto menguante: otorga un aumento de medio rango en Fuerza, Resistencia y Agilidad/Aumenta en +5 HP la recuperación pasiva de Maldición de restauración.
    • Luna llena: otorga un aumento de medio rango en todos los stats/Aumenta en +15 HP la recuperación pasiva de Maldición de restauración
    • Durante el día: reduce Fuerza, Resistencia y Agilidad en medio rango/Pierden 50 HP por cada turno que estén bajo los rayos del sol.

  • Dead Apostle Territorial Fields: el nombre a las capas de Bounded Fields creados para ocultar sus guaridas. Estas protecciones invisibles funcionan similar a aquellas que ocultan el mundo de las hadas, que incluso engañan a la misma naturaleza. Solo es accesible para aquellos que son invitados a entrar y se vuelve difícil ser invadidas. Estas capas guaridas están envueltas en oscuridad, sombras, anhelos de forma racional, miedo al tabú, por lo que no pueden ser encontradas por seres humanos.

    Efecto: crearlos cuesta 150  MP y actúa como Bounded Fields que ocultan las guaridas o lugar en que estén residiendo; encontrarlos es sumamente difícil, llevándole varios años lograr tal azaña incluso a Magus experimentados; no se pueden traspasar por medios normales, ni por taumaturgia corriente, requiriéndose de varios Magus experimentados para lograrlo, de modo que para entrar al lugar protegido por estos campos, se requiere de una invitación.

    Tipo: neutro en el turno en que se crea, automático después de su creación.


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Re: Habilidades de los personajes

Mensaje por Herr Captain el Miér Jun 29, 2016 12:44 pm






Habilidades Demonios

Aquí están todas las habilidades que los demonios, solo por ser tales, tienen, por lo que no cuestan puntos de habilidad y se otorgan de forma gratuita al hacer la ficha.

Estas habilidades son las siguientes:
  • Posesión Demoníaca (solo poseídos): en Japón es conocido como aquel fenómeno en el que seres espirituales tales como kitsunes e inukamis invaden un cuerpo humano para tomar control de este. Este fenómeno trabaja más de acuerdo a las creencias Occidentales, en lo que algo no natural entra al azar se une a algo que sí es natural y lo comienza a corromper desde el interior al exterior. Los humanos desconocen la razón del fenómeno de posesión por lo aleatorio que es y se toma como algo accidental. El único patrón conocido es que las personas víctimas de posesión poseen un cuerpo saludable y son virtuosos.

    En etapas tempranas el único síntoma presente en las víctimas es el cambio de comportamiento del huésped por causa de la pérdida gradual de razón como un ser humano. La agresividad es uno de los síntomas comunes. Si continua avanzando, el demonio empezará a transformar el cuerpo del huésped en su propia forma imaginaria, comenzando con el cambio de funciones operativas del cuerpo humano y culminando con mutación de enteras partes de la carne.

    Por lo general acaba con la muerte del huésped antes de que el demonio madure; pero en casos especiales algunos alcanzan la completa madurez y como su propia alma está siendo consumida, se aferrarán de cualquier cosa para sobrevivir.

    Efecto: esta habilidad innata no tiene un efecto propio pre-definido, sino que es la base y fundamento del resto de las habilidades que el poseído tiene.

    Tipo: N/A.
  • Desorden Agonista (solo agonistas): es una enfermedad mental en la que los pacientes son incapaces de controlar sus propias emociones y popularmente llamado como “posesión
    demoníaca”. Este desorden solo afecta a las personas que son débiles emocionalmente y el ambiente ha logrado incrementar sus emociones negativas. En las
    etapas iniciales los pacientes muestran un aumento o disminución del ego, posesividad hacia un individuo, rechazo a su entorno hasta el punto de no poder
    mantenerse por sí misma. Usualmente, la enfermedad suele ser nada más que una perturbación mental, pero en algunos casos, el estrés de aquellas emociones
    causa que se produzca una sobreproducción de ligando en el cuerpo, que se vuelve tóxico para los receptores. El cuerpo intenta adaptarse al problema aprendiendo
    una nueva forma de funcionar diferente a la natural.

    Las habilidades que se pueden conseguir son muy variadas y dependiendo de que parte del cuerpo es afectada por la sobreproducción de ligando, tales como
    Telepatía, distorsión temporal, alteración de masa, volver invisible objetos y controlar su dirección por medio de la sangre, imitar apariencias y personalidad de personas, garras que desintegran todo lo que pasa sobre ellas, producir ácido corrosivo de su cuerpo, capacidad para girar su cabeza cuanto sea y no morir, detener el tiempo, manipular y mover las cosas con la mirada, fuerza sobrehumana, hacer crecer órganos, fusionarse con objetos, entrar en otras mentes, capacidad de destruir la percepción de otra persona para aparentar ser una criatura gigantesca, etc.

    Efecto: esta habilidad innata no tiene un efecto propio pre-definido, sino que es la base y fundamento del resto de las habilidades que el agonista posee.

    Tipo: N/A.
  • Ancestral Return (solo híbridos): es el nombre que reciben aquellos híbridos que logran despertar el poder que poseen  en su sangre, al máximo potencial posible. Una vez alcanzado, ellos quedan envueltos en un espejismo semejante a niebla y pierden su humanidad sin punto de retorno.

    Efecto: activarla otorga un gran aumento de sus capacidades en combate, pero como contrapartida, pierden gran parte de su capacidad de raciocinio, razón por la cual, no podrán activar habilidades que requieran de comprender su uso o de procesos complejos de pensamiento para utilizarlas; sufren un aumento de medio rango en todos sus stats y pueden mantenerse en este estado durante un máximo de 4 turnos; tiene un costo de 40 MP por turno de efecto y, si, transcurridos los 4 turnos se sigue utilizando, el aumento de stats será de 1 rango completo en todos sus Stats, debiendo pagar 80 MP por turno, pero ya no es posible que recuperen su personalidad, quedando en este estado y bajo la influencia de su sangre de por vida.

    Tipo: neutra en el turno que se activa, automática durante los demás turnos de efecto; si se traspasa el límite de 4 turnos, siempre será automática, ya que no se puede regresar al estado anterior y está siempre activa.

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Re: Habilidades de los personajes

Mensaje por Herr Captain el Miér Jun 29, 2016 12:49 pm






Habilidades Iglesia

Aquí están las habilidades que todos los agentes de la iglesia poseen; no cuestan puntos de habilidad, por lo que se otorgan de forma gratuita al momento de hacer la ficha.

Dichas habilidades son:

  • Black Keys: armas usadas contra los vampiros, monstruos que distorsionan las leyes naturales. estas llaves de Providencia evocan las leyes naturales a las que el vampiro estaba sujeto como humano.

    Efecto: si se utilizan en un ataque que logre causar daño, anulan el efecto de la Maldición de restauración y producen daño incurable a Demonios y Vampiros (excepto a los agonistas); si se utilizan contra otras criaturas o contra humanos, se considerarán como armas normales.

    También, debido a que las Black Keys son diseñadas para ser lanzadas y no para manejar como espadas, pueden considerarse alguna clase de balas. La cantidad que se puede utilizar por combate depende del rango que posean en Worship, por equivalente a dado; es decir, si lo tienen en rango E, solo podrán atacar 2 veces usando estas armas.

    Todos los miembros de la Iglesia pueden utilizarlas, las poseen de forma gratuíta al hacer sus fichas, debiendo especificar que las tienen en la zona de su equipo.

    Bonifican las tiradas de ataque y bloqueo en que se utilicen estas armas en +100.

    Tipo: automática pues cuentan como armas.
  • Sacramento de Bautismo (todos lo tienen gratis desde el inicio): (洗礼詠唱, Senrei Eishō?) Es un misterio único que es enseñado para todos los miembros de la Iglesia. Un simple ritual con un Aria que cae bajo Ten-Count categoría, es capaz de exorcizar demonios y enviar Wraiths de vuelta al mundo de los muertos. Posee débil capacidad de interferencia física, pero este poder es aplastante sobre cuerpos espirituales. Inefectivo contra espiritus al nivel de Servants sin embargo.

    Efecto: cuesta 20 MP por dado y se pueden lanzar tantos dados como rango se posea en Workship; aumenta en +10 el valor de cada dado exitoso y, con que uno de los dados produzca daño, el objetivo perderá -2 dados de ataque, bloqueo y agilidad en su próximo turno; no funciona con Servants.

    Tipo: ataque.
  • Iron Plate Effect (BA solamente): este es el resultado de artes marciales y no hechicería. No es nada mas y nada menos que la técnica secreta para lanzar armas de la Burial Agency. Por el bien del mañana, golpear al oponente como si quisieras perforar a traves de ellos.

    Al lanzar sus armas, consiguen que al impactar se produzca un fuerte golpe, como si su fuerza fuera aumentada en docena de veces.

    Efecto: al realizar ataques con armas arrojadizas, logran sumar +50 a la tirada de ataque.

    Tipo: automática.


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Re: Habilidades de los personajes

Mensaje por Herr Captain el Miér Jun 29, 2016 12:53 pm






Habilidades Servants

Costo de las habilidades de los Servants.


Los Servants cuentan tanto con habilidades propias -que reflejan aspectos o cualidades del héroe, basadas en su leyenda-, como con habilidades de clase -que, salvo por ciertos casos, dependen de la clase bajo la cual es invocado el Servant-; adicionalmente cuentan con sus Noble Phantasm, distintos tipos de magia -clase Caster y casos excepcionales en otras clases- e incluso con cosas tan poderosas como Reality Marbles.

Aquí pondremos el costo de obtener cada "habilidad", aunque, deben saber que el costo de las habilidades propias es solo de base; algunas, debido a su poder, tendrán un costo adicional; de todos modos, también se pondrá una lista de habilidades propias con sus costos, lista que se irá ampliando cuando se revise alguna ficha con una habilidad que no estaba contemplada.


  • El costo de subir medio rango en sus habilidades de clase, al igual que en sus stats, es siempre de 5 puntos.
  • Se debe tener presente que en las habilidades de clase -y solo en ellas" el sistema de rangos es diferente; subir cada rango cuesta 5 puntos, y los rangos disponibles son los siguientes:

    E >D >C >B >A >A+ >A++ >A+++ >EX.

  • Habilidad propia pasiva= 3 puntos. Solo se compra la habilidad, no el rango, ya que el rango se le asigna a cada Servant de conformidad a su leyenda.
  • Habilidad propia activa= 5 puntos. Solo se compra la habilidad, no el rango, ya que el rango se le asigna a cada Servant de conformidad a su leyenda.
  • Habilidad nivel NP= 20 puntos. Solo se compra la habilidad, no el rango, ya que el rango se le asigna a cada Servant de conformidad a su leyenda.
  • NP= 20 puntos. El rango de los NP depende del rango que se posea en el parámetro Noble Phantasm, solo se puede tener un NP medio rango superior al rango de dicho parámetro y, si se tiene más de un NP, los demás tendrán que ser de igual o inferior rango al del parámetro Noble Phantasm.

    Si se trata de un arma, no otorga la bonificación a ataques normales y bloqueos que dan las armas comunes, sino que concede una bonificación dependiendo del rango del NP.
    A los ataques especiales del NP se le añade el bonificador ya mencionado además del que otorga el parámetro Noble Phantasm, añadiéndose a cualquier otro bonificador.

  • Hechizos no afines= 3 puntos.
  • Hechizos afines= 5 puntos.
  • RM= 35 puntos.


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Re: Habilidades de los personajes

Mensaje por Herr Captain el Miér Jun 29, 2016 1:03 pm






Habilidades de clase



  • Heroic synchronization (solo Demi-Servants por fusión): una habilidad única de los Demi-Servants por fusión; les permite asumir por un determinado lapso de tiempo los atributos del Servant con el que el alma del humano se fusionó. Puede acarrear un cambio en la apariencia, así como en las vestiduras, además de un giro completo en el nivel de poder del usuario, pues pelea al nivel de un Servant.

    Si bien otorga un gran poder, mantener la transformación es una carga, debido a que no es natural para el usuario.

    Efecto: un Demi-Servant por fusión puede activar esta habilidad para acceder a sus habilidades y stats de Servant; mientras esté en modo Servant, tanto sus stats como sus habilidades humanas se ven sellados. Tiene un costo de 40 MP por turno de uso y, si el Demi-Servant, establece un contrato con un Master, puede trasladar a éste, el costo de mantención de la habilidad.

    Tipo: neutra en el turno en que se activa, automática durante los demás turnos de efecto.
  • Acción Independiente (Archer): es la habilidad para ser independiente incluso rechazando la Energía Mágica del Master. Implica mantenerse sin establecer un contrato, entre mayor el rango el período es más extenso. Es beneficioso y problemático a su vez dependiendo de su rango y la disposición del Servant. Actuando en autonomía del suplemento de Energía del Master, le permite al Master concentrar su energía Mágica para grandes hechizos y el Servant estará bien a pesar de la ausencia de suministro de Energía Mágica. El lado negativo es que puede resultar difícil controlarlos y mantenerlos por su lado, haciendo solo posible comandarlos con hechizos de comando en algunos casos.

    Tipo: automática.
    Efecto según el rango:


    • Rango E: puede permanecer en el mundo sin Master durante 30 turnos (post).
    • Rango D: puede permanecer sin Master durante 12 horas.
    • Rango C: puede permanecer sin Master durante 1 día.
    • Rango B: puede permanecer sin Master durante 2 días.
    • Rango A: puede permanecer sin Master durante 1 semana.
    • Rango A+: puede permanecer sin un Master por tiempo indefinido, sin embargo, no puede reponer su Energía Mágica por sí mismo.
    • Rango A++: puede permanecer por tiempo indefinido sin Master y puede recuperar un poco de su Energía Mágica por sí mismo, recuperando el 25% de lo que obtendrían los humanos normales al realizar actividades como dormir, comer, y similares.
    • Rango A+++: puede permanecer por tiempo indefinido sin Master y puede recuperar un poco de su Energía Mágica por sí mismo, recuperando el 50% de lo que obtendrían los humanos normales al realizar actividades como dormir, comer, y similares.
    • Rango EX: no necesita de un Master y su Energía Mágica se recupera como la de un humano normal.

  • Creación de Objetos (Caster): la habilidad para crear objetos que tienen poder mágico. Como uno de los principales usos de esto, está la creación de Códigos Místicos.

    Efecto: los objetos que se pueden crear, así como su cantidad y costo de creación dependen del rango de la habilidad.

    Crear un objeto no consume ningún tipo de acción, pues no se pueden crear en medio de un combate; se requiere de un tema on rol en que se narre la obtención de los materiales y posterior creación del objeto.

    Efecto según el rango:


    • Rango E: permite la creación de artículos mágicos de bajo poder; como amuletos capaces de otorgar Resistencia mágica de bajo rango (D).

      La creación de cada objeto cuesta 30 MP; y se pueden crear solo 5 objetos de este rango por día.
    • Rango D: permite crear objetos mágicos capaces de producir daño, aunque de poder bajo.

      La creación de cada objeto cuesta 60 MP; y se pueden crear solo 4 objetos de este rango por día.
    • Rango C: capacidad de crear artefactos mágicos que pueden servir de apoyo a la hora de lanzar hechizos, reduciendo, por ejemplo, los turnos durante los cuales se debe cargar un hechizo de alto poder.

      La creación de cada objeto cuesta 100 MP; y se pueden crear solo 3 objetos de este rango por día.
    • Rango B: capacidad de crear objetos mágicos como pócimas que pueden curar el daño incurable.

      La creación de cada objeto cuesta 135 MP; y se puede crear solo 2 objetos de este rango por día.
    • Rango A: capacidad de crear pócimas que dan inmortalidad temporal.

      La creación de cada objeto cuesta 165 MP; y se puede crear solo 1 objeto de este rango por día.
    • Rango A+: capacidad de crear objetos mágicos como Códigos místicos que están al nivel de los que puede producir la taumaturgia moderna.

      La creación de cada objeto cuesta 200 MP; y se puede crear solo 1 objeto de este rango por día.
    • Rango A++: capacidad de crear objetos mágicos que están fuera del alcance de la hechicería moderna.

      La creación de cada objeto cuesta 250 MP; y se puede crear solo 1 objeto de este rango por día.
    • Rango A+++: capacidad de crear materiales y objetos irreproducibles por manos humanas.

      La creación de cada objeto cuesta 300 MP; y se puede crear solo 1 objeto de este rango por día.
    • Rango EX: capacidad para crear objetos que están fuera de este mundo.

      La creación de cada objeto cuesta 350 MP, y se puede crear solo un objeto de este rango por día.

  • Creación de Territorio (Caster): la capacidad para crear un Territorio ventajoso para uno como magus. El Taller de los comunes magus también es incluido dentro de estos Territorios, pero entre más alto sea el rango es posible abarcar mayores extensiones de terreno.

    Efecto: todo territorio concede una serie de ventajas a Caster cuando lucha al interior del mismo; y aunque sin importar el rango los efectos son los mismos, mientras más alto es el rango de la habilidad, mayor es lo que puede crear.
    *Aumenta en 1 rango completo la Energía Mágica del Servant al estar dentro de su territorio.
    *Reduce en 1 rango completo el rango de Ocultamiento de Presencia de los enemigos que ingresen a su territorio.
    *Reduce el costo de sus hechizos en un 25%.
    *Reduce en 1 turno el casteo de hechizos que lo requieran.
    *Impide que los familiares de Caster sean afectados por habilidades que los vuelven en su contra, o los retiran del combate, otorgándoles completo control sobre sus familiares.

    Tipo: no quita acciones de ningún tipo crear el territorio, aunque se requiere de un tema en que se describa cuando y donde fue creado, ya que no es algo que se pueda hacer en medio de un combate.

    Construcciones posibles según el rango:


    • Rango E: permite la creación de un pequeño espacio.
    • Rango D: permite la creación de una habitación pequeña.
    • Rango C: permite la construcción de una habitación con los elementos más básicos para un Mago, aunque no puede ser considerada como un taller.
    • Rango B: permite la creación de un taller de Magus.
    • Rango A: permite la creación de un templo.
    • Rango A+: permite la creación de grandes construcciones como una mansión.
    • Rango A++: permite la creación de un castillo.
    • Rango A+++: permite la creación de una fortaleza.
    • Rango EX: permite la creación de construcciones descomunales, como una ciudad o los Jardines colgantes de Semiramis.

  • Ocultamiento de Presencia (Assassin): la habilidad para hacer desaparecer su Presencia como Servant. Es posible ocultarse uno mismo de otros enemigos servants.

    Tipo: automática.

    Efecto según el rango:


    • Rango E: su presencia no puede ser percivida por servants a una distancia muy larga, pero si se llega al mismo sector, podrá ser percibido como si no tuviese esta habilidad.
    • Rango D: no se puede saber que el servant está allí hasta que se use un hechizo, NP u habilidad para detectar presencias, aunque si el servant oculto se da a conocer o emite un NP o habilidad, será detectado al instante.
    • Rango C: Se mantiene oculto, incluso de pequeños hechizos, NPs u habilidades para detectar presencias. Puede atacar primero, y no ser detectado hasta que el ataque se haya perpetuado. Aumenta medio rango de agilidad por los 2 primeros turnos luego del ataque inicial.
    • Rango B: Es indetectable, hasta cierto punto o hasta que ataque. Puede atacar primero y luego volver a ocultarse si es necesario. Aumenta medio rango de agilidad por los 3 primeros turnos luego del ataque inicial.
    • Rango A: No puede ser visto o sentido por servants, ni por hechizos o NPs, excepto por Reality Marbles. Ataca primero y aumenta medio rango en la fuerza para este ataque primario. +1 Rango de agilidad por los 3 primeros turnos luego del ataque inicial.
    • Rango A+: El servant es indetectable y ataca primero siempre. Solo puede ser detectado cuando ataca, activa una habilidad que lo hace detectable o se activa un Reality Marble enemigo. +1 Rango de Fuerza para el primer ataque y +1 rango de Agilidad por los 3 turnos siguientes luego del primer ataque
    • Rango A++: Llega un punto donde se desconoce si el servant en realidad existe. Ataca primero y aumenta +1 Rango de fuerza para el primer ataque en donde es detectado. +1 Rango de agilidad y medio por los 2 turnos siguientes.
    • Rango A+++: Incluso dentro de los Reality Marbles, actúa como Ocultamiento de Presencia de Rango D. Ataca primero, +2 rangos de fuerza para el primer ataque y +2 rangos de agilidad por los 2 turnos siguientes.
    • Rango EX: El Assassin se vuelve uno con el mundo, es completamente indetectable y su existencia es un misterio, hasta que no se de a conocer. Dentro de los Reality Marbles, actúa como Ocultamiento de Presencia C. Assassin incluso si ataca, mantiene un Ocultamiento de Presencia igual a A+. El primer ataque aumenta en 2 rangos su Fuerza para el primer ataque, siempre atacará primero porque es indetectable hasta que no lo haga. Su agilidad se mantiene aumentada en un rango hasta que muera o se retire.

  • Resistencia Mágica (Saber/Knight class): la habilidad para resistir los hechizos en contra del usuario. La habilidad consiste en cancelar el hechizo en total. Generalmente hablando, esta cancela hechizos de cierto rango para abajo.

    Tipo: automático.

    Efecto según el rango:


    • Rango E: bonifica en +10 las defensas (esquives y bloqueo) contra hechizos; reduce en un turno la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.
    • Rango D: bonifica en +30 las defensas (esquives y bloqueo) contra hechizos; reduce en un turno la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.
    • Rango C: bonifica en +50 las defensas (esquives y bloqueo) contra hechizos; reduce en un turno la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.
    • Rango B: bonifica en +70 las defensas (esquives y bloqueo) contra hechizos; reduce en un turno la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.
    • Rango A: bonifica en +90 las defensas (esquives y bloqueo) contra hechizos; reduce en 2 turnos la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.
    • Rango A+: bonifica en +100 las defensas (esquives y bloqueo) contra hechizos; reduce en 2 turnos la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.
    • Rango A++: bonifica en +110 las defensas (esquives y bloqueo) contra hechizos;  reduce en 3 turnos la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.
    • Rango A+++: bonifica en +120 las defensas (esquives y bloqueo) contra hechizos; reduce en 3 turnos la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.
    • Rango EX: bonifica en +130 las defensas (esquives y bloqueo) contra hechizos; anula completamente los efectos negativos producidos por hechizos.

  • Mejora por Ira (Berserker): la habilidad permite incrementar el rango de los stats a cambio de la cordura, lo cual podría incapacitarlo de usar algunas habilidades o técnicas, dependiendo de su complejidad de uso.

    Tipo: acción automática.

    Efecto:


    • Rango E: +medio rango  en Agilidad. Cuesta 10 MP del Master por turno.
    • Rango D: +medio  rango en Fuerza y Resistencia. Cuesta 20 MP del Master por turno.
    • Rango C: +medio  rango en todos los Stats, excepto Energía mágica y Suerte. Cuesta 30 MP del Master por turno.
    • Rango B: +medio  rango en todos los stats. Cuesta 40 MP del Master por turno.
    • Rango A: +medio  rango en todos los Stats, excepto agilidad que aumenta en 1 rango; ya no es posible utilizar Noble Phantasm que requieran de activación voluntaria. Cuesta 50 MP del Master por turno.
    • Rango A+: +medio  rango en todos los Stats, excepto Fuerza y Agilidad, que aumentan en 1 rango; ya no es posible utilizar Noble Phantasm que requieran de activación voluntaria. Cuesta 60 MP del Master por turno.
    • Rango A++: +medio  rango en todos los Stats, excepto Fuerza, Resistencia y Agilidad, que aumentan en 1 rango; ya no es posible utilizar Noble Phantasm que requieran de activación voluntaria. Cuesta 70 MP del Master por turno.
    • Rango A+++: +medio  rango en todos los Stats, excepto Fuerza, Resistencia, Agilidad y Suerte que aumentan en 1 rango; ya no es posible utilizar Noble Phantasm que requieran de activación voluntaria. Cuesta 80 MP del Master por turno.
    • Rango EX: +1 rango en todos los Stats; el Servant es incontrolable, y arrazará con todo lo que tenga en frente a penas sea materializado; los sellos de comando tienen poco efecto, requiriéndose de 2 para poder controlarlo; ya no es posible utilizar Noble Phantasm que requieran de activación voluntaria. Cuesta 90 MP del Master por turno.

  • Cabalgar (Rider/Knight Class): es la habilidad que permite manejar/montar cosas. En rango A permite la montura de bestia míticas y divinas

    Tipo: automática.

    Efecto:


    • Rango E: permite montar animales normales, como caballos.
      Bonifica en +5 las tiradas de ataque normal, agilidad y bloqueo del Servant al estar sobre su montura.
    • Rango D: permite montar animales normales, así como los “vehículos” normales que el Servant conoció en vida.
      Bonifica en +15 las tiradas de ataque normal, agilidad y bloqueo del Servant al estar sobre su montura.

    • Rango C: permite controlar vehículos normales con habilidad media.
      Bonifica en +25 las tiradas de ataque normal, agilidad y bloqueo del Servant al estar sobre su montura.

    • Rango B: la mayoría de vehículos se pueden manejar con habilidad superior a la media; sin embargo, no permite montar Phantasmal Beasts, como bestias monstruosas.
      Bonifica en +35 las tiradas de ataque normal, agilidad y bloqueo del Servant al estar sobre su montura.

    • Rango A: se puede montar cualquier criatura, exceptuando Phantasmal Beast y Divine Beast.
      Bonifica en +45 las tiradas de ataque normal, agilidad y bloqueo del Servant al estar sobre su montura.

    • Rango A+: criaturas del nivel de Phantasmal Beast y Divine Beast se pueden utilizar como montura; sin embargo, no se puede montar dragones.
      Bonifica en +50 las tiradas de ataque normal, agilidad y bloqueo del Servant al estar sobre su montura.

    • Rango A++: criaturas con sangre de dragón (como seres híbridos) se pueden utilizar como montura; sin embargo, no se puede montar seres de la clase dragón.
      Bonifica en +55 las tiradas de ataque normal, agilidad y bloqueo del Servant al estar sobre su montura.

    • Rango A+++: dragones de nivel medio se pueden utilizar como montura.
      Bonifica en +60 las tiradas de ataque normal, agilidad y bloqueo del Servant al estar sobre su montura.

    • Rango EX: permite montar todas las criaturas.
      Bonifica en +65 las tiradas de ataque normal, agilidad y bloqueo del Servant al estar sobre su montura.


  • Avenger: una habilidad de clase propia de los Servants de clase Avenger, o de los que califican para dicha clase. Es la manifestación de la sed de venganza, permitiendo que el daño que sufre el Servant se pueda ver reflejado y redirigido, al menos en parte, hacia sus enemigos, siendo un “atributo” del que incluso los espíritus heroicos de ésta clase, carecían en vida.

    Tipo: automática.

    Efecto según el rango:


    • Rango E: permite sumar el 10% del daño sufrido a la próxima tirada de ataque normal contra un enemigo que haya causado daño al Servant (se suma como un bonificador adicional). El daño se puede ir acumulando siempre que el Servant vaya recibiendo daño y no ataque, así se sumará todo en su primer ataque tras recibir daño, tras el cual el daño acumulado que se refleja vuelve a 0.

    • Rango D: permite sumar el 20% del daño sufrido a la próxima tirada de ataque normal contra un enemigo que haya causado daño al Servant (se suma como un bonificador adicional). El daño se puede ir acumulando siempre que el Servant vaya recibiendo daño y no ataque, así se sumará todo en su primer ataque tras recibir daño, tras el cual el daño acumulado que se refleja vuelve a 0.

    • Rango C: permite sumar el 30% del daño sufrido a la próxima tirada de ataque normal contra un enemigo que haya causado daño al Servant (se suma como un bonificador adicional). El daño se puede ir acumulando siempre que el Servant vaya recibiendo daño y no ataque, así se sumará todo en su primer ataque tras recibir daño, tras el cual el daño acumulado que se refleja vuelve a 0.

    • Rango B: permite sumar el 40% del daño sufrido a la próxima tirada de ataque normal contra un enemigo que haya causado daño al Servant (se suma como un bonificador adicional). El daño se puede ir acumulando siempre que el Servant vaya recibiendo daño y no ataque, así se sumará todo en su primer ataque tras recibir daño, tras el cual el daño acumulado que se refleja vuelve a 0.

    • Rango A: permite sumar el 50% del daño sufrido a la próxima tirada de ataque normal contra un enemigo que haya causado daño al Servant (se suma como un bonificador adicional). El daño se puede ir acumulando siempre que el Servant vaya recibiendo daño y no ataque, así se sumará todo en su primer ataque tras recibir daño, tras el cual el daño acumulado que se refleja vuelve a 0.
    • Rango A+: permite sumar el 55% del daño sufrido a la próxima tirada de ataque normal contra un enemigo que haya causado daño al Servant (se suma como un bonificador adicional). El daño se puede ir acumulando siempre que el Servant vaya recibiendo daño y no ataque, así se sumará todo en su primer ataque tras recibir daño, tras el cual el daño acumulado que se refleja vuelve a 0.
    • Rango A++: permite sumar el 60% del daño sufrido a la próxima tirada de ataque normal contra un enemigo que haya causado daño al Servant (se suma como un bonificador adicional). El daño se puede ir acumulando siempre que el Servant vaya recibiendo daño y no ataque, así se sumará todo en su primer ataque tras recibir daño, tras el cual el daño acumulado que se refleja vuelve a 0.
    • Rango A+++: permite sumar el 65% del daño sufrido a la próxima tirada de ataque normal contra un enemigo que haya causado daño al Servant (se suma como un bonificador adicional). El daño se puede ir acumulando siempre que el Servant vaya recibiendo daño y no ataque, así se sumará todo en su primer ataque tras recibir daño, tras el cual el daño acumulado que se refleja vuelve a 0.
    • Rango EX: permite sumar el 70% del daño sufrido a la próxima tirada de ataque normal contra un enemigo que haya causado daño al Servant (se suma como un bonificador adicional). El daño se puede ir acumulando siempre que el Servant vaya recibiendo daño y no ataque, así se sumará todo en su primer ataque tras recibir daño, tras el cual el daño acumulado que se refleja vuelve a 0.


    Nota: si no da número exacto, se aproxima hacia arriba.


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Re: Habilidades de los personajes

Mensaje por Herr Captain el Miér Jun 29, 2016 1:27 pm






Habilidades propias

Además de sus habilidades de clase y Noble Phantasm, los Servants pueden tener una serie de habilidades que pueden representar ciertos aspectos de su leyenda.

Aquí se dejará una lista con esas habilidades, así como el costo de cada una; todo Servant puede tener estas habilidades en su ficha si paga por ellas. Solo se compra la habilidad, no el rango, ya que al momento de moderar sus fichas, se les asignará el rango pertinente en función de la historia del personaje, así como también se les dará el efecto que posee la habilidad de que se trate.

Cabe mencionar que pueden tener habilidades que no estén en la lista, aunque el Staff tendrá que asignar costos de puntos de habilidad a las habilidades que no estén en el listado; y se podrían ir agregando nuevas habilidades a ésta lista si se ve necesario.

Las habilidades propias son las siguientes:


  • Carisma (3 puntos de habilidad): es el talento natural para comandar un ejército. Aumenta las habilidades de los aliados durante combates en grupo. Es un talento raro, inherente de los Servant de la clase Saber. Se sabe que rango B es suficiente para dirigir una nación como Rey.
  • Continuación de batalla (5 puntos de habilidad): es la fuerza de la vitalidad del héroe frente a situaciones difíciles. También es la habilidad de escapar de combate para alcanzar territorio aliado con vida luego de ser derrotado en combate.
  • Tácticas militares (3 puntos de habilidad): conocimientos sobre táctica de batalla donde se hayan movilizado escuadrones. Otorga un bonus durante el uso de un Noble Phantasm Anti-Army o cuando se defienda de Noble Phantasm Anti-Army.
  • Bravura (5 puntos de habilidad): Es la habilidad de mantenerse en calma para no caer en interferencias mentales como presión, confusión y fascinación. También aumenta el daño de ataque cuando se pelea cuerpo a cuerpo, pero es inútil bajo efectos de Locura.
  • Divinidad (3 puntos de habilidad): es una característica de aquellos con sangre divina o con aptitudes de Espíritu Divino. El rango decae cuando el Servant entra en la categoría de "Monstruo", considerándole una Bestia Demoníaca, o por aversión a los Dioses. También permite reducir la efectividad de ciertas defensas o protecciones.
  • Fuerza monstruosa (5 puntos de habilidad): es una capacidad que poseen los monstruos y bestias. Aumenta su fuerza en un rango completo por cierta cantidad de tiempo.
  • Mystic Eyes de Transformación en piedra(cybeles) [10 puntos de habilidad]: los ojos místicos capaces de petrificar son algo que nadie, humano o no, posee en la época actual.
  • Instinto (3 puntos de habilidad): es el poder de "sentir" el curso de acción más favorable durante la batalla.
  • Prana Burst (7 puntos de habilidad): es el aumento en el rendimiento causado por la infusión de Energía Mágica en las armas y en el cuerpo, expulsándola al instante.
    *]Prana Burst (Flames) [7 puntos de habilidad]: es una versión de Prana Burst que infunde energía mágica a las armas, produciendo llamas.
  • Runas (10 puntos de habilidad): es el conocimiento y la capacidad de utilizar magia de runas.

    La habilidad otorga un total de 30 puntos de habilidad, disponibles únicamente para comprar hechizos vinculados con éste tipo de magia (runas); los hechizos pueden ser tanto afines como no afines, y su rango será igual al de ésta habilidad.


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Re: Habilidades de los personajes

Mensaje por Herr Captain el Miér Jun 29, 2016 2:26 pm






Hechizos

Aunque los Magus por regla general conocen distintos tipos de hechizos, suelen tener predilección por algún tipo en particular, relacionados en la mayoría de los casos con su rama de estudio; sea por afinidad, alineación o tradición familiar, así como por otros factores variados, todo Magus tiene una especialización y es natural que sus hechizos vinculados a la misma posean un mayor poder que aquellos que conoce pero no se relacionan directamente con su magia principal.

Por lo mismo, se debe tener presente que en el sistema del foro se realiza una distinción entre “Hechizos afines” y “Hechizos no afines”; siendo los primeros los que se relacionan directamente con la especialidad del Magus, y los segundos, hechizos que, no obstante conocer, el Magus no es tan diestro en su uso.

El rango que se posea en “Calidad de Circuitos” determinará el poder de los hechizos de un Magus; los Hechizos afines poseerán el mismo rango que su calidad de circuitos, mientras que los no afines tendrán como máximo la mitad del rango de su calidad de circuitos; así, si su calidad de circuitos es de rango A (equivalente a 14 dados) sus Hechizos afines serán de rango A, mientras que los no afines, podrán tener como rango máximo D+ (equivalente a 6 dados, porque 14/2= 7 y se aproxima hacia abajo, ya que ningún rango permite lanzar 7 dados).

Aquellos que tengan como clase secundaria magus (como DA/Magus o poseído/Magus) se tendrán que agregar el stat Calidad de Circuitos; sin embargo, los Servants clase Caster no deberán hacerlo y el rango de sus hechizos se determinará sacando un promedio entre el rango que posean en Energía Mágica y Agilidad; por ejemplo, si se posee energía mágica en rango A (14 dados) y agilidad en rango C (8 dados) sus hechizos afines serán de rango B (11 dados) porque (8+14) / 2 = 11.

Cada Hechizo afín tiene un costo de 5 puntos de habilidad, mientras que los no afines cuestan 3 puntos de habilidad cada uno.

A continuación pondremos una lista de algunos hechizos, junto con sus efectos; se puede poseer hechizos fuera de esta lista, pues solo sirve como referencia y determina el efecto de ciertos hechizos.

Alquimia
  • Thought Acceleration: La aceleración del pensamiento es la hechicería principal de los alquimistas de Atlas. Fast tought (pensamiento veloz) siendo el único prerrequisito para ello, y es en realidad la habilidad de multi-expandir diagramas. Thought Acceleration es la prueba de que alguien es un alquimista, mientras que Memory Partition es la prueba de sus facultades.

    Efecto: funciona como el parámetro “Suerte” en el mismo rango de este hechizo con los mismos tiempos de espera; cuesta 10 MP en rango E, y por cada medio rango su costo sube en 5 MP de costo.

    Tipo: neutro.
  • Memory partition: La partición de memoria es una habilidad usada por los alquimistas superiores de Atlas. Usado junto con Thought Acceleration(Aceleración del pensamiento), siendo ésta la prueba máxima de que alguien es un alquimista de Atlas. Es la habilidad de particionar sus pensamientos para formar múltiples procesos interdependientes del pensamiento. Mientras que la gente normal puede tener una sola “habitación” en su cerebro y enfocarse en un solo pensamiento, particionarlo agrega una sección más a esa habitación para crear múltiples habitaciones. Los prerrequisitos para los alquimistas superiores de Atlas son, por lo menos, tres habitaciones, mientras cinco es en el nivel de un genio. Sion Eltnam Atlasia puede mantener siete particiones, mientras que la antigua Directora de la Academia ha alcanzado tener ocho.

    Es diferente a tener múltiples máquinas independientes en su cabeza porque, mientras hay múltiples procesos, ellos trabajan hacia una sola meta. Ellos pueden manejar diferentes grupos de problemas, pero trabajan juntos para generar una solución para todo. Mientras que las máquinas pueden calcular al mismo nivel, nada se compara cuando se usa para la resolución de problemas. El límite del alquimista promedio es un pensamiento dentro de múltiples habitaciones, pero alquimistas superiores pueden realizar tetraciones de primer grado en sus pensamientos dentro de las habitaciones. Las habitaciones son sinérgicas, así que cuatro particiones permiten 256 procesos del pensamiento. Dado que trabajan hacia un único propósito, no les permite realizar 256 cálculos separados.  Sion lo usa para calcular los movimientos en batalla, pensar en múltiples ideas separadas al mismo tiempo, y calcular los datos que reúne.

    Efecto: como Hechizo no afín aumenta en medio rango el efecto de Thought Acceleration y reduce a la mitad el costo de ese mismo hechizo (si no da número exacto, se aproxima hacia arriba); tiene un costo de 10 MP por uso.

    Como Hechizo afín permite aumentar en 1 rango completo el efecto de Thought Acceleration, y reduce a la mitad el costo de ese mismo hechizo (si no da número exacto, se aproxima hacia arriba); tiene un costo de 15 MP por uso.

    Tipo: Neutro (pese a ser acción neutra se puede utilizar en conjunto con Thought Acceleration, siendo una excepción a la regla de que solo se puede utilizar 1 acción neutra por turno).  
  • Transmutation: Transmutación es el campo en que los Einzbern se especializan en realizar, el realizar acciones como el manipular la configuración de los metales nobles. Irisviel desarrolló una aplicación para ésta con propósitos de combate: el pasar la energía mágica a través de cables de metal para darles una forma de acuerdo a su imagen mental. La precisión de las formas y la fluidez en que puede ellas cambiarlas entre si sirve de punto de referencia para ver a qué nivel la taumaturgia Einzbern sobresalen en alquimia.

    Efecto: depende de la aplicación que se le desee dar (se debe señalar en la ficha).

    Tipo: en principio neutro, pero puede variar dependiendo de la aplicación que se le de.


Maldiciones
  • Gandr: Gandr es una maldición simple originada en Escandinavia, disminuye la salud física de su objetivo. Debido a que la maldición propiamente dicha es expulsada desde el dedo índice del lanzador y el objetivo debe estar dentro del campo de visión para poderse apuntar, ha sido llamado Gandr Shot. Un gandr con mucha energía mágica concentrado en él se vuelve capaz de interferir físicamentees llamado Finn Shot. El Finn Shot de Tohsaka Rin a penas tiene el poder destructivo de la bala de una pistola y mientras un solo disparo no es suficiente para matar a alguien, es aún capaz de noquear a una persona normal. Los Edelfelt se encuentran entre los mejores usuarios de Gandr.

    Efecto: cuesta 15 MP por dado; si logra producir daño, el enemigo perderá durante los próximos 2 turnos una cantidad de HP equivalente al 30% del daño sufrido (si no da número entero se aproxima hacia arriba y el efecto no es acumulable).

    Fórmula de daño: Yd10 +bon. circuitos +bon. EM
    Fórmula costo: Yd10 x15
    Y= cantidad de dados.
    Tipo: ataque.
  • Geis: La práctica de establecer un Geis es formar una maldición sobre el objetivo que le impone una restricción mística sobre una acción con el consentimiento de ambas partes. Rin lo describe como algo que no puede ser usado a la ligera pues es una de las peores maldiciones. La versión que ella usa sobre Shirou lo fuerza a no ir en contra de sus órdenes mientras dure la Guerra por el Santo Grial. Los versos del encantamiento viajan a través de sus nervios para ser imbuidos dentro de su mente y cuerpo, y la obligación del hechizo, descrito como “segundo corazón”, se coloca justo al lado de su corazón. Es similar a un Command Spell usado sobre un Servant, pero no es tan poderoso en sus aplicaciones. No puede ser usado para ordenar algo relativo a su propia vida, pero puede ser utilizado para atarlo al propio comando de ella. Tan pronto él planeó en ir en contra de los deseos de Rin para matar a Sakura, se percató de que no puede mover su cuerpo para detenerla. Él es de inmediato liberado al morir Sakura, dado que ya no hay otra razón para atarlo. Otro Geis que es mostrado es el que se puso sobre Cú Chulainn que lo fuerza a ceder en una batalla contra un enemigo nacido de la casa Ulster que empuñe Caladbolg.

    Una versión aún más despiadada de un geis es el Self-Geis Scroll (Pergamino del geis autoimpuesto). Colocando el contrato escrito en un pergamino de vitela que puede parecer como si fueran formas sin sentido y patrones muy bien elaborados para aquellos que no son magus, es una maldición que ata directamente el Magic Crest (cresta mágica) del objetivo. La firma del declarante es escrita con sangre e infundida con energía mágica para demostrar que el hechizo ha sido establecido y activado. El contrato enlista al objetivo del hechizo de unión, un juramento del objetivo y las condiciones para aceptar el contrato. Una vez las condiciones se han cumplido, el objetivo deberá dar por vencido su libre albedrío, y en contrato será confirmado como una maldición irrompible. Usa de manera forzosa las funciones de las crestas del objetivo sobre si mismos para fortalecer el contrato, y es un poder in capaz de ser borrado a través de ningún método en teoría. Incluso si la vida del hechicero se pierde, la cresta atará el alma del hombre muerto y no pasará a futuras generaciones. Es una hechicería muy poderosa creada por la traicionera sociedad de magus donde se requiere un contrato que envuelve el ofrecer la concesión máxima que absolutamente no puede ser desobedecido.

    Efecto: cuesta 70 MP y al ser “firmado” permite asegurar su  cumplimiento, impidiendo a los “contratantes” ir en contra de aquello a lo que se obligaron por medio de este hechizo.

    Tipo: neutro.


Magia elemental
  • Magia de tierra: Es la que está en alta sintonía con el elemento tierra. A continuación un ejemplo:
    Magia de petrificación. Es un tipo de hechicería que pocos magus modernos practican. Los Ojos místicos de la petrificación de Medusa son algo que ya no existe en la edad moderna, y su poder sobrepasa cualquier intento moderno de petrificación.

    Efecto: permite afectar el cuerpo de un objetivo, petrificándolo parcialmente para reducir su movilidad por un tiempo determinado. La cantidad de dados que reduce, así como su costo, depende del rango del hechizo.
    Efecto según el rango del hechizo:
    • Rango E y E+: -1 dado de agilidad/3 turnos de duración/15 MP de costo.
    • Rango D y D+: -1 dado de agilidad y fuerza/3 turnos de duración/30 MP de costo.
    • Rango C y C+: -2 dados de agilidad y -1 de fuerza/3 turnos de duración/45 MP de costo.
    • Rango B y B+: -2 dados de agilidad y fuerza/3 turnos de duración/60 MP de costo.
    • Rango A y A+: -2 dados de agilidad y fuerza -1 dado de bloqueo/3 turnos de duración/75 MP de costo.
    • Rango A++ y A+++: -2 dados de agilidad, fuerza y bloqueo/3 turnos de duración/90 MP de costo.
    • Rango EX: -3 dados de agilidad y -2 dados de fuerza y bloqueo/3 turnos de duración/105 MP de costo.

    Tipo: neutro en el turno en que se activa, automática durante los demás turnos de efecto.
  • Magia de flamas: Es la que está en alta sintonía con el elemento fuego. A continuación algunos ejemplos: Mar de flamas de Cornelius Alba, combustión espontánea de Kokutou Azaka

    Efecto: cuesta 15 MP por dado; de producir daño, produce quemaduras, y el enemigo perderá, durante los próximos 2 turnos una cantidad de HP equivalente al 20% del daño sufrido (si no da número entero, se aproxima hacia arriba y el efecto no es acumulable).

    Fórmula de daño: Yd10 +bon. circuitos +bon. EM
    Fórmula de costo: Yd10 x15 MP
    Y= cantidad de dados.

    Tipo: ataque.
  • Magia de viento: Es la que tiene alta sintonía con el elemento viento. A continuación algunos ejemplos: Aero strike de Forte, invisible Air de Arturia, protección del viento del brazo maldito de Hassan.

    Efecto: una de sus posibles aplicaciones consiste en crear ataques de viento, difíciles de esquivar que pueden producir cortadas al objetivo; cuesta 15 MP por dado, permite sumar una bonificación a la tirada, igual al  bonus que daría la calidad de circuitos con la mitad del rango del hechizo (si no da número exacto, se aproxima hacia arriba) y, de producir daño, reduce los HP del objetivo en cantidad igual al 15% del daño producido (si no da número entero, se aproxima hacia arriba), durante 1 turno, pasado el cual no se sigue perdiendo HP, pero las heridas no desaparecen hasta que sean curadas.

    Fórmula de daño: Yd10 +1/2 bon. circuitos +bon. circuitos +bon. EM
    Fórmula costo: Yd10 x15

    Tipo: ataque.


Flujo y transferencia de poder

  • Transferencia de energía: este hechizo permite almacenar Energía Mágica en ciertos objetos, como gemas, para utilizarlos en momentos de necesidad; se requiere de sangre para transferir la energía a estos objetos, por lo que puede ser algo sumamente peligroso si no se tiene cuidado.

    Efecto: la cantidad de HP que pueden consumir por día para recargar una gema depende del rango de éste hechizo.

    Nota: es obligatorio tener este hechizo si ttienen gemas u objetos que emulen su efecto.

    Efecto según el rango:
    • Rango E: pueden consumir 100 Hp por día para recargar 2 gemas.
    • Rango E+: pueden consumir 150 Hp por día para recargar 3 gemas.
    • Rango D: pueden consumir 200 Hp por día para recargar 4 gemas.
    • Rango D+: pueden consumir 250 Hp por día para recargar 5 gemas.
    • Rango C: pueden consumir 300 Hp por día para recargar 6 gemas.
    • Rango C+: pueden consumir 350 Hp por día para recargar 7 gemas.
    • Rango B: pueden consumir 400 Hp por día para recargar 8 gemas.
    • Rango B+: pueden consumir 450 Hp por día para recargar 9 gemas.
    • Rango A: pueden consumir 500 Hp por día para recargar 10 gemas.
    • Rango A+: pueden consumir 550 Hp por día para recargar 11 gemas.
    • Rango A++: pueden consumir 600 Hp por día para recargar 12 gemas.
    • Rango A+++: pueden consumir 650 Hp por día para recargar 13 gemas.
    • Rango EX: pueden consumir 700 Hp por día para recargar 14 gemas.

    Tipo: neutra, aunque se puede recargar más de una gema a la vez, dependiendo del rango del hechizo; sin embargo, no se puede utilizar en medio de una batalla.
  • Magia de joyas: La magia de joyas es el tipo de taumaturgia en la que interviene la transferencia de energía mágica dentro de gemas para usarlo como Códigos místicos de uso limitado. Comparado a otros medios, el espacio de almacenamiento más compatible de la familia Tohsaka son las gemas. Se cuenta que son capaces de actuar como “prisiones que detienen el flujo”, acumulando y almacenando fácilmente los pensamientos de sus dueños. Entre las gemas del mundo, existen aquellas que han pasado años bajo el suelo teniendo contacto con los espíritus de la naturaleza y que han sido manchados de su poder, permitiéndoles actuar como un tipo simplificado de Cresta Mágica cuando son llenados de energía. La desventaja del medio de almacenamiento es que se rompen una vez se libera la energía, así que deben reemplazarse tras cada uso. Pueden ser bastante costosos, requiriendo ya sea de una casa rica como la Edelfelt o estar al borde de la banca rota como la familia Tohsaka.

    Efecto: los que posean este Código Místico (siempre cuesta 10 puntos de habilidad) podrán contar con una cantidad determinada de joyas o gemas que son capaces de almacenar energía mágica; al interior de cada gema hay 100 MP que se pueden utilizar para costear el uso de hechizos o habilidades; también sirven para aumentar el rango de los hechizos; si se aumenta un hechizo no afín, cada joya aumentará 2 dados el rango del hechizo, con un máximo de 4 dados y, si se usan para aumentar el poder de un hechizo afín, cada joya sumará 1 dado, con un máximo de 4 dados; sin embargo, las joyas que se utilicen de esta forma, perderán los MP que contenían, y no se podrán utilizar para reducir el costo de la magia.

    Se puede usar más de una joya a la vez, y  la cantidad de joyas con que cuenta cada personaje, dependerá del rango de este hechizo.

    Nota: quienes tengan las gemas deberán tener obligatoriamente también el hechizo de “Transferencia de energía”.
    Cantidad de joyas según el rango del Hechizo:
    • Rango E= 2.
    • Rango E+= 3.
    • Rango D= 4.
    • Rango D+= 5.
    • Rango C= 6.
    • Rango C+= 7.
    • Rango B= 8.
    • Rango B+= 9.
    • Rango A= 10.
    • Rango A+= 11.
    • Rango A++= 12.
    • Rango A+++= 13.
    • Rango EX= 14.
    Tipo: automática, pero si se utilizan para aumentar el poder de los hechizos, cuentan como neutras.


Transmutación material

  • Alteración: La alteración es el paso intermedio entre refuerzo y proyección, para darle a un objeto una propiedad o efecto que no tenía originalmente.

    Efecto: permite modificar un objeto existente, añadiéndole una propiedad de la cual carecía; el costo, así como la duración y el efecto dependen de la propiedad de que se trate (se debe señalar el efecto en la ficha).

    Tipo: neutro.
  • Refuerzo: El refuerzo es la hechicería más complicada con el propósito de llevar algo al límite. Es la base de toda la magia que aumente la existencia del objetivo al agregar energía mágica, pero debido a que no hay una expresión clara o definida de cuánto se pueda mejorar un objeto, poderosos refuerzos son poco usuales. Es como si se le agregara algo a un objeto que ya está completo, en el caso de que falle, será como veneno para el objetivo. El éxito requiere de un gran conocimiento de la estructura interna para llenar las aberturas con energía mágica. Reforzar el propósito de la existencia sería como incrementar el filo de un cuchillo, la nutrición que da un alimento, o en el caso de criaturas vivas, la fuerza física o resistencia. Es imposible el reforzar algo vago. Dado que los seres vivos resistirán la invasión de energía mágica, reforzar a alguien más es lo más complicado. Poniendo esto en práctica, Shirou es capaz de crear un arco con la rama de un árbol, reparar una pelota de futbol, o cambiar la forma de un objeto.

    Efecto: si el objetivo del refuerzo es un objeto, aumentará su durabilidad otorgando 2 dados extra de fuerza y bloqueo; y si el objetivo es el propio cuerpo del usuario, permite sumar el bonus de Calidad de circuitos del rango de éste hechizo a las tiradas de fuerza, agilidad y bloqueo; el efecto dura 2 turnos y cuesta 40 MP. Sacrificando el objeto usado para bloquear puede otorgar un bonificador adicional equivalente a la mitad del bono de circuitos del rango del hechizo (si no da número exacto se aproxima hacia arriba) al momento de bloquear.

    Tipo: neutro cuando se usa, en el segundo turno del efecto se cuenta como automático.


Interferencia mental

  • Manipulación de la memoria: Manipulación de la memoria, es una alteración de los registros de la mente para hacer que una persona olvide cierto evento, su efectividad se limita por el número de anomalías entre lo que el objetivo recuerda y lo que la gente alrededor de él recuerda. Se espera que un magus que ha sido descubierto por gente normal aplique éste hechizo sobre los testigos. Waver Velvet usó éste hechizo para hacer que Glen y Martha MacKenzie creyeran que era su nieto por mucho tiempo.

    Efecto: cuesta 40 MP y permite alterar la memoria de las personas; no es difícil de utilizar sobre personas normales, aunque seres que son más que humanos (ESPer, Magus, demonios, vampiros, etc.) se pueden resistir; para afectar a un objetivo distinto a un simple humano se deberán lanzar tantos dados de tirada neutra como permita el rango del hechizo, el objetivo deberá lanzar dados de bloqueo y si éste último obtiene un número menor al sumar sus éxitos de bloqueo que el número que obtuvo el casteador al usar el hechizo, entonces tendrá efecto, de lo contrario se considerará fallido.

    Tipo: neutro.
  • Command: Comando doblega la voluntad del objetivo ante el hechicero. La subyugación durará el tiempo equivalente a los niveles de éxito, pero durante ese tiempo el objetivo hará cualquier cosa que le ordene el hechicero que no contradiga su naturaleza básica. Puede ser lanzado y relanzado tantas veces sea necesario. Touko Aozaki usó éste hechizo en un criminal para saber qué crimen cometió durante la tercera película de Kara no Kyoukai.

    Efecto: cuesta 130 MP y permite doblegar la voluntad de otro, forzándolo a realizar ciertas acciones (no se puede hacer que el objetivo cometa suicidio); no es difícil de utilizar sobre personas normales, aunque seres que son más que humanos (ESPer, Magus, demonios, vampiros, etc.) se pueden resistir; para afectar a un objetivo distinto a un simple humano se deberán lanzar tantos dados de tirada neutra como permita el rango del hechizo, el objetivo deberá lanzar dados de bloqueo y si éste último obtiene un número menor al sumar sus éxitos de bloqueo que el número que obtuvo el casteador al usar el hechizo, entonces tendrá efecto, de lo contrario se considerará fallido; el efecto dura 3 turnos o hasta que se complete la orden que fue dada, sin embargo, a contar del segundo turno se puede combatir el efecto, para lo cual la víctima del hechizo podrá lanzar la mitad de los dados de bloqueo que le permitan sus stats y el usuario del hechizo lanzará dados de habilidad, si éste último obtiene un número mayor al sumar los éxitos que los de la víctima, entonces ésta seguirá bajo el efecto del hechizo.

    Tipo: neutro en el turno en que se usa, automático durante los demás turnos durante los cuales dure su efecto.


Otros tipos de magia
  • Magia de curación: la magia de curación es el tipo de taumaturgia que envuelve la recuperación de la carne de la gente herida y la desintoxicación. La familia Einzbern conoce la magia de curación, pero al ser alquimistas no la usan con el fin de ayudar a la gente sino para aminorar la gran carga que siente el sujeto que recibe un órgano que fue templado con energía mágica y ayudar a su cuerpo a acostumbrarse al órgano trasplantado.

    Efecto: por cada 15 MP utilizados se devuelven 30 HP a un objetivo. El límite de MP que se puede utilizar por turno en este hechizo está dado por el rango del mismo, así, en rango E se pueden consumir máximo 30 MP para recuperar 60 HP por turno, y por cada medio rango, la cantidad de MP que se puede invertir aumenta en 15; así por ejemplo, en rango C se pueden invertir hasta 90 MP para curar 180 HP.

    Tipo: neutro.
  • Shared perception: La percepción compartida es un hechizo que le permite al magus el compartir las entradas sensoriales (vista, oído, etc.) de una criatura a la que le ha pasado energía mágica (casi como el contrato establecido entre master y servant). La aprobación de la otra parte es requerida. Sus usos incluyen el monitorizar las actividades del objetivo a distancia y es especialmente efectivo si dicho blanco está entrenado para operaciones de exploración. Kotomine Kirei aprendió esto de Tohsaka Tokiomi.

    Efecto: permite percibir el entorno del objetivo (por ejemplo de un familiar o Servant con el que se tenga un contrato) a través de los sentidos del mismo; cuesta 3 MP por turno y si el objetivo posee consciencia y voluntad propia, se requiere de su consentimiento.

    Tipo: neutro pero permite el uso de otra habilidad neutra durante ese mismo turno.
  • Transference of consciousness: La transferencia de consciencia es el transmitir la consciencia de uno dentro de otro objeto para recolectar información desde una perspectiva diferente. Usado ampliamente por magus en sus familiares o muñecos para controlarlos remotamente a una distancia y también para llevar a cabo posesión espiritual de objetos inanimados. Si el objetivo tiene su propia alma y personalidad, el control del cuerpo se mantendrá con ellos. Si el cuerpo del magus es perturbado, el hechizo se cancelará de inmediato y su consciencia será forzada a regresar. De igual manera, sin importar qué tan completa esté la transferencia, una vez el cuerpo del magus muere su consciencia se desvanecerá con él. Los Einzbern son particularmente competentes en ésta magia.

    Efecto: permite “trasladar” la consciencia del Magus al “interior” de su objetivo (como a un familiar) permitiéndole controlarlo y percibir lo que lo rodea de una forma similar a la de Shared perception; sin embargo, si el cuerpo
    del Magus es perturbado o éste muere, el efecto del hechizo terminará; tiene un costo de 5 MP por turno de uso.

    Tipo: neutro, pero permite el uso de otra habilidad neutra en el mismo turno.
  • Vuelo en escobas: Pelear usando escobas es una forma de misterio que sigue siendo apoyado por la Fundación Mágica de Magia Negra de todo el mundo. Sirve como medio de transporte y usa energía mágica como combustible. Hay diferentes métodos, tales como el del Jet que alcanza su máxima velocidad en el aire, o el Barco de Ether de menor costo. El nuevo método actual de usar escobas como transporte, el método de Atracción de Anclas Ascendentes diseñado por Touko Aozaki, un proceso patentado también llamado “Viaje Touko”, envuelve plantar in ancla mágica en el lugar de destino para permitir al magus ser jalado hacia él tal como si se tratara de una banda elástica.

    La escoba es un artefacto que permite el planear, y la fuente de propulsión varía dependiendo del magus. Una magus puede alcanzar propiedades mágicas como que “los pies no tengan contacto con el suelo” y “ser repelida por la tierra” mientras usa la escoba. La gravedad puede ser reducida 1/6 al usar un ungüento que se usa para aumentar el efecto de ser “repelido por al tierra”. Existe una tendencia entre las magus para buscar nuevos métodos de vuelo, pero en los años decientes nadie ha podido crear alguna innovación que pueda derrocar el método de Touko.

    Efecto: permite el vuelo, aunque se debe tener un objeto sobre el que usar el hechizo para que sea efectivo; aumentando la agilidad del usuario durante 3 turnos en 3 dados debiendo pagar 45 MP; si solo se utiliza para volar sin el aumento de stats, el costo es de 5 mP por turno.

    Tipo: neutro en el turno en que se activa, automático durante los demás turnos de efecto.

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Re: Habilidades de los personajes

Mensaje por Herr Captain el Miér Jun 29, 2016 2:29 pm






Familiares

Aunque se puede poseer un gran número de familiares, la cantidad de los que se puede mantener a la vez en combate está limitada a máximo 5; además, se debe tener presente que los familiares de rango A y A+ equivalen a 2 familiares, los de rango A++ a 3, los de rango A+++ a 4 y los de rango EX a los 5.

Además, los familiares a partir de rango A en adelante se consideran criaturas únicas, las cuales poseen su propia energía (MP) y son más poderosas, por lo que si se tiene un contrato con una de estas criaturas solo se podrá invocar al ser con el que se hizo el contrato, no a otros por mucho que sean de la misma “especie”; en cambio, las criaturas de rango B e inferior no son únicas y se puede realizar con ellas contratos genéricos, por ejemplo un contrato con perros, lo que permitirá invocar incluso a 5 perros en combate.

Si se compra el hechizo de contrato con familiares como hechizo afín podrán tener 3 familiares (1 de máximo 1 rango superior a su calidad de circuitos -desde rango A en adelante, solo medio rango superior a la Calidad de Circuitos- y 2 máximo rango B).

Si no es un hechizo afín podrán tener solo dos familiares de máximo rango B.

Una tercera alternativa es pagar 10 puntos para poder tener 4 familiares (1 de 1 rango superior a su calidad de circuitos, 2 del mismo rango que su calidad de circuitos y 1 de 1 rango inferior a su calidad de circuitos) pero cada familiar tendrá 15 puntos menos de los que le corresponderían normalmente.

Es posible tener más familiares, pero deberán pagar puntos extra por cada familiar adicional, los cuales tendrán distintos costos según su rango y los adicionales podrán ser máximo del mismo rango de su calidad de circuitos.

Si se desea, también es posible comprar familiares de forma individual, sin comprar el hechizo de contrato con familiares; el costo de cada familiar es el mismo que el de familiares adicionales, y se indica a continuación.
Costo de familiares adicionales:
  • Rango E= 2 puntos.
  • Rango D= 3 puntos.
  • Rango C= 4 puntos.
  • Rango B= 5 puntos.
  • Rango A= 6 puntos.
  • Rango A+= 7 puntos.
  • Rango A++= 8 puntos.
  • Rango A+++= 9 puntos.
  • Rango EX= 10 puntos.

Nota: los familiares pueden tener habilidades, pero deberán “pagarlas” con los puntos que poseen para sus Stats; cada habilidad tiene un costo de 10 puntos y cada familiar puede tener un máximo de 2 habilidades.

Rango del familiarCosto de invocación/mantenciónStats que poseePuntos a repartir entre sus stats
Rango E10 MP para invocar, no tiene costo de mantención.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
0 puntos.
Rango D27 MP para invocar, 1 MP por post para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
10 puntos.
Rango C55 MP para invocar, 3 MP por post para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
20 puntos.
Rango B95 MP para invocar, 4 MP para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
50 puntos (rango máximo A)
Rango A135 MP para invocar, 7 MP para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
Energía: E
60 puntos (rango máximo A).
Rango A+270 MP para invocar, 8 MP para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
Energía: E
100 puntos (rango máximo A+)
Rango A++430 MP para invocar, 13 MP para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
Energía: E
130 puntos (rango máximo A++).
Rango A+++665 MP para invocar, 16 MP para mantener.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
Energía: E
160 puntos (rango máximo A+++)
Rango EX935 MP para invocar, 20 MP para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
Energía: E
180 puntos.

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